miércoles, 25 de junio de 2014

Análisis de Watch Dogs


Después de mucho esperar y después de un largo retraso, he aquí el siguiente videojuego de Ubisoft. El gran destronador de Grand Theft Auto y el videojuego que comenzará de verdad la nueva generación. Ese videojuego que revolucionará el concepto de un videojuego y que nos llevará a una época mejor en el medio. Un videojuego que se atreve a cuestionar a la sociedad actual en la que vivimos mientras que tiene una buena dosis de acción. Por fin llegó Watch Dogs, uno de los videojuegos más esperados de los últimos dos años. Ahora solo hay que hacer dos preguntas, ¿En realidad cumplió lo que prometió? y más importante aún ¿es Watch Dogs un buen videojuego?
Antes de llegar a contestar esa pregunta, habrá que analizar las diferentes secciones con las que cuenta este videojuego. No será fácil, pero me embarcaré en la difícil tarea de hablar de un juego como este. Aviso de una vez que se harán spoilers muy menores durante el curso del análisis, pero nada lo suficientemente grande como para arruinar la experiencia. Dicho esto, si aún quieres seguir leyendo, continuemos.
Empezemos por la historia y su conexión con la jugabilidad. El planteamiento de Watch Dogs ha terminado por ser totalmente diferente de lo que esperábamos en un principio. Creíamos que sería la historia de un hacker obsesionado con vigilar gente, y el quien poco a poco nos enseñaría lo peor de la sociedad. Después creimos que sería la historia de una persona que gracias a la muerte de su hija o esposa, le llevaría en una búsqueda de venganza. El resultado final es una combinación de ambos pero llevado al extremo de la mediocridad. Nuestro personaje es Aiden Pierce, un hombre “común y corriente” que también se dedica a hackear cuentas de banco y matar gente. Pero un día por haberse metido con alguien con mucho poder, matan a su sobrina y se siente tan culpable por eso, que irá a hackear cuentas de banco y matar gente durante el resto del videojuego. Oh, y también irá en una búsqueda por venganza.
Los problemas comienzan muy temprano en la historia, y es que cambia constantemente de rumbo, dirección y enfoque. Primero Aiden se encuentra involucrado con la mafia de Chicago, para después encontrarse metido con los gángsters de la ciudad para terminar liándose con un hombre de su pasado. Pero en vez de tener una sucesión lógica de eventos, todo esto pasa a la vez, termina enredándose todo y constantemente en la historia dirás “De acuerdo, ¿y esto por qué estaba pasando?”En lo que tardas de ir de una misión a otra, ya has olvidado lo que ha pasado. Y no, no digo esto porque tengo problemas para entender una historia, he entendido muy bien la de BioShock Infinite por ejemplo. El problema es que se vuelve muy aburrida rápidamente. La historia se divide en 5 actos. Pero están muy mal organizados y frecuentemente ponen demasiado relleno para alargar artificialmente la duración del videojuego. El acto 1, que es el más largo, es una introducción a las mecánicas, pero sufre de tratar de meter varios sub-arcos argumentales a la vez. Los actos 2 y 3 están dedicados enteramente a entrar a un solo edificio y el acto 4 simplemente es ir a buscar a un personaje para que te ayude. Mientras que hubiera agradecido en cualquier otra ocasión que el videojuego fuera largo, aquí se siente mal y forzado. Se vuelve tan largo que da pereza terminarlo. Y eso no es bueno. Tampoco ayuda que la historia tenga situaciones tan convenientes en donde todo pasa por arte de magia, esto al final hace que se sienta como si la suerte de los personajes esté a merced de los escritores, no se siente como una situación de la vida real. Los personajes son muy planos, cliché y solo sirven como herramientas para seguir con la historia. Y si no fuera poco, el personaje principal es que tampoco ayuda aquí.

Aiden Pierce es el peor personaje principal que haya hecho Ubisoft jamás. El problema con él es que jamás podemos empatizar con lo que está haciendo. A los 5 minutos que le das“comenzar partida” ya le estamos apuntando a un pobre señor al quien le estamos culpando por la muerte de la sobrina de Aiden. El juego nos pide que tiremos del gatillo para matarlo, pero en vez de hacerlo porque en realidad tenemos ganas de hacerlo, el jugador lo hace para pasar de esa pantalla y nada más. La introducción antes de dicho momento, es bastante simple y plana.Apenas y nos explican qué ha pasado, nos cuentan lo suficiente para que el planteamiento funcione y ya. La gran introducción de Assassin’s Creed 2 tenía un propósito, hacer que nos relacionáramos con Ezio y su familia antes de que los ejecutaran. Ahí sabíamos por qué Ezio estaba en su viaje, sabíamos qué había pasado, quién era antes, en quién se convierte y por qué.Aquí es todo lo opuesto y nunca vemos ninguna comparación entre quién era antes Aiden y quién es ahora, por lo que el jugador se puede sentir distanciado del personaje y en ningún momento podremos llegar a simpatizar con Pierce. Constantemente a través de la historia, Aiden se cuestiona si esta misión de venganza le está haciendo perder el sentido de lo que está bien y lo que está mal. Pero al jugador simplemente no le importa esto y tampoco se siente conectado en esta situación, porque de nuevo, jamás hemos visto una transición entre quién era antes el personaje, y quien es ahora. Lo único que podemos aprender del personaje pre-juego es en los monólogos que están en la cabeza de Aiden al comenzar una misión. Pero no es suficiente.
Aiden tenía mucho potencial de convertirse en un buen personajepero jamás llega a hacerlo por completo. Cuando conocemos a su hermana y a su sobrino, aprendemos que Aiden es una persona sobre-protectora que graba las llamadas de su familia y los tiene siempre localizados en el mapa, pero esto apenas y se demuestra. El videojuego desperdicia una oportunidad muy grande de hacernos ver cómo la tecnología ayuda a los paranoicos a ser más paranoicos, o bueno, hablar sobre algo relacionado. Aiden y su obsesión con el control y la vigilancia pudieron haber sido unos grandes sub-temas a través de la historia. Nos pudieron haber dado un gran contexto del por qué Aiden utiliza su celular para saber qué están haciendo las demás personas, pero jamás nos lo da. Otro factor que contribuye a que el personaje se sienta como alguien plano y sin motivaciones de verdad.
Por ejemplo, véamos a Connor. El protagonista de Assassin’s Creed 3 no era carismático, ni mucho menos alegre o muy astuto a la hora de hablar con gente. Pero sabiamos por qué, y eso es importante. Conocíamos su pasado, su infancia y de dónde venía. Es por eso que estaba más que justificada su forma de ser. Pero los primeros minutos de Watch Dogs esperan que al introducirnos muchas cosas de forma muy rápida, estemos listos para lo que vendrá después y que podremos conectarnos a la historia de forma personal o al menos, que podamos simpatizar con lo que pasa. Pero esto no funciona así Ubisoft.
Aiden también se siente muy desconectado del jugador por un factor que viene a arruinar muchas cosas. La barra de karma. Esta característica la aprecio mucho en videojuegos RPG en donde el personaje es mudo y está en primera persona, esto se traduce en que tu personaje es quién tú quieres sea, y funciona en títulos como Fallout 3. Sin embargo, cuando tienes una historia por detrás, que encima no se adapta a las decisiones del jugador como en Infamous, entonces solo termina por crear una disonancia entre argumento y jugabilidad. En distintos puntos de la historia habrán personajes que te quieren hacer chantaje porque supuestamente toda la ciudad te está buscando por ser un criminal. En una ocasión en específico, un personaje pone imágenes de ti en las pantallas de la ciudad, en ese momento los ciudadanos de Chicago te empiezan a buscar y comienzan a llamar a la policia. Pero en mi partida eso no tenía nada de sentido pues mi barra de karma estaba situada hasta el tope de “bueno”. Otro ejemplo que puedo encontrar en la historia de disonancia ludonarrativa, es en una parte en donde Pierce dice que entrará a cierto lugar sin matar a nadie, pero cuando le dan el control al jugador, éste puede matar a quien sea, por lo que el evento termina por ser totalmente diferente de cómo es en las cinemáticas, y de nuevo crea una desconexión entre dos apartados del juego que deberían de ir juntos de la mano. Esto me hizo que me sintiera aún más alejado de Pierce y por ende hizo que la historia me importara mucho menos. Ubisoft hizo esto para darle un sentido de libertad falsa al jugador para que creyera que el sandbox se apegaba a sus decisiones. Y estaría bien, pero el problema cae en que gracias a que tiene que tener una secuela y que tiene que contar una historia en específico, la barra de karma se ve totalmente inútil y solo es una forma de fingir darle autonomía al jugador.

Y exceptuando a la historia, la barra de karma tampoco tiene mucho sentido dentro del sandbox y las mecánicas. La barra de karma aumenta cuando detienes a un criminal y disminuye cuando matas gente. Sin embargo, esto crea inconsistencias con las demás acciones que puedes hacer.Vamos a poner un ejemplo y a partir de eso sigamos la lógica de este videojuego. Puedes atrapar criminales, y aunque nadie se de cuenta de que lo hayas hecho, te sube la barra de karma. Dicho esto, tan solo sería lógico que robarle dinero a la gente con tu celular te baje la barra de karma, o espiar sus llamadas, o quitarles información importante. Pero nada de esto afecta a tu karma y es entonces cuando el sistema termina por ser muy inconsistente y conveniente.
De la misma manera, se desperdicia mucho lo que pudo haber sido un gran sistema para ser un vigilante. La idea principal de Watch Dogs y de Aiden Pierce como tal, es que puede ser o un protector o un asesino. Con su celular espía a la gente y vas descubriendo los hobbies de los demás, sus ocupaciones, cuánto dinero ganan y demás. Mientras vas caminando por las calles de Chicago te vas encontrando con gente que tiene ocupaciones algo sospechosas como por ejemplo que buscan “Niños pequeños” en internet. Sería interesante que tuvieras la habilidad de poder llamarle a la policia para arrestarlos por dicha causa. Pero de nuevo, el sistema es bastante simple y termina por desperdiciar la idea del hackeo.
Otra de las cosas que puedes hacer es quitarle dinero a la gente, pero tampoco es que a Aiden le afecte mucho esto. Puedes andar caminando por ahí tranquilamente mientras ganas cantidades absurdas de dinero y no pasa nada, no te sientes mal ni mucho menos. Esas personas no las conoces y jamás lo harás. Mientras que en Papers, Please la mecánica principal estaba centrada en hacerte preocuparte por la gente, aquí es un añadido y no se siente tan bien elaborado. Y sin embargo, volvemos a uno de los puntos anteriores, en algunas partes de la historia, el protagonista se siente culpable por todo lo que está haciendo. Pero no funciona porque el jugador no se siente de la misma forma. Uno de los grandes fallos de Watch Dogs es que la jugabilidad no se conecta en ningún punto con el jugador ¿o si? Cuando empiezas a hackear a tanta gente, hay tanta información, tantos nombres y tantos detalles, que te agobias y ya no sabes quién es quién o cuál, dónde, cómo. Podría ser una manera del videojuego de transmitirte mediante la jugabilidad de que si pudieras conocer la vida privada de los demás, habría tanta información que te volverías loco. Pero creo que le estoy buscando la quinta pata al gato en esta situación. Ubisoft Montreal simplemente no supo cómo aplicar los conceptos por los que se dirigía.
En vez de haber hecho estos sistemas más relevantes o mejor trabajados, Watch Dogs favorece a los tiroteos y las persecuciones en coche. Como dije, el videojuego fue diseñado de cierta manera para que pudiera tener una secuela, y eso no solo afecta a la historia, si no también a las mecánicas y la jugabilidad por igual. Lo que puedo adivinar basándome en esos factores ya mencionados, es que los diseñadores querían que los jugadores de Grand Theft Auto se sintieran en casa, por lo que muchas de las misiones en Watch Dogs incluyen situaciones en donde simplemente te dicen “Bueno… acaban de meterse contigo… ¡mata, mata, MATA!.”, y es muy triste porque el videojuego termina por ser bastante genérico y gracias a esto, carece de identidad propia por la mayor parte. Y no tendría problema con esto si desde un principio me hubieran dicho que el videojuego sería así, que mal que los trailers me hicieron creer otra cosa. Para re-enforzar que el juego ha tomado un camino hacia la violencia y los tiroteos, les informo que el juego tiene muchas armas que puedes comprar en las tiendas. Pero al igual que con Assassin’s Creed, con una pistola es suficiente para pasarte todo el juego y las balas jamás se te acaban. Todas las escopetas y rifles solo se encuentran ahí por el simple hecho de tenerlas.Y sí, pueden contra-argumentar que si en realidad se puede pasar el juego con una sola arma, esto debería de fomentar el uso del hackeo, pero mi pregunta aquí viene, ¿entonces para qué hay tantas armas?. De la misma manera podemos decir que el personaje no estaba hecho para estas secciones. Aiden muere muy rápido y es muy débil. Si bien esto debería de hacer que el juego se enfocara más en el sigilo, termina por ser totalmente al revés ¿para qué hacen a un personaje débil si van a forzar los tiroteos? Las oleadas de enemigos que llegan, llegan y llegan, simplemente te obligan a matar y hay veces en las que la situación no te deja hackear mucho.
El diseño de niveles no solo se expresa en su peor forma con las misiones de matar gente, también en las misiones de campaña donde hay que ser sigiloso. ¿Recuerdan esas espantosas misiones de Assassin’s Creed donde tienes que seguir gente sin que te descubran? ¡REGRESAN EN WATCH DOGS! Así es, en Watch Dogs en varios puntos de la historia estarán esas clásicas misiones tediosas en donde cada vez que te descubren, es un insta-fail. Esa lógica enemiga con la que solo basta que te vea un guardia para que todos sepan que estás ahí, se encuentra aquí por igual. Una decisión de diseño que también me ha molestado mucho es que cada vez que te matan y justo hace poco, viste una cinemática, te regresan a esa cinemática, la tienes que ver completa sin poder adelantarla y hasta entonces puedes volver a jugar. Los checkpoints están muy mal posicionados y te obligan a rejugar una larga sección de juego si te matan, lo que resulta en aún más aburrimiento y desesperación.

Las misiones de conducción irónicamente están muy mal hechas. Y digo irónicamente porque para los que no lo sabían, Watch Dogs empezó siendo una nueva entrega en la saga Driver. Aún tomando esto en cuenta, las secciones en donde tienes que perseguir a alguien o en donde te persiguen, se sienten muy mal y forzadas. Se extienden tanto que termina por ser disgustante y tedioso en muchas ocasiones. Basicamente todas las persecuciones terminan por ser esto: Te subes a un carro mientras que el objetivo gana mucha ventaja, lo alcanzas, tienes que esperar a que pase por algún objeto que explote, explotas dicho objeto y se acaba la persecución. Lo mismo pasa cuando tienes que perder a la policia solo que se invierten los papeles un poco. Y me resulta un poco confuso ver que han forzado las misiones en coche porque carecen de profunidad. Aiden no puede disparar desde el coche o desde las motos. Trata de imitar mucho a GTA y lo hace malhasta las malas decisiones de diseño que hace la saga de Rockstar, también están presentes aquí. Cuando estás en un carro y tienes que ir de un lugar a otro, un personaje te empieza a hablar por teléfono, y esto al menos a mi me molesta mucho, ¿quieres que le ponga atención a la historia? ¿o quieres que conduzca?. Las físicas del juego también terminan por afectarle de muy mala manera. Los coches se manejan de manera muy irrealista y te la pasarás estrellando con muchas cosas.
Eh, ¿sabían que eventualmente hablaría del apartado técnico verdad? Bueno, mejor ahora antes de seguir con lo demás. Si bien vengo hablando mal de Watch Dogs en todo lo que lleva el análisis y he aclarado que las físicas que tiene son tan malas que terminan afectando las persecuciones y por ende el diseño de niveles; lo demás, honestamente me ha sorprendido.
Aunque Watch Dogs hubiese recibido el downgrade que recibió, honestamente lo que hemos obtenido al final, me ha gustado bastante. Primero que nada tengo que aclarar que lo jugué en la versión de PlayStation 3, y para ser una consola last-gen, está bastante bien. Para las versiones inferiores, han implementado un truco muy inteligente y fue hacer todo más sombreado. Así se da el lujo de renderizar en tiempo real la ciudad mientras que mantiene un buen frame-rate. Y aún considerando eso, durante la sección del atardecer es cuando más se luce el juego y cuando mejor se ve. La vista es simplemente bella. De noche también el juego se ve increíble y aún mejor cuando estás en la ciudad. Los NPC también son afectados por este sombreado, pero aún así se pueden llegar a ver como muñecos de plástico, desde una distancia se pueden llegar a ver bastante mal y de cerca aún peor. Pero al ser un título cross-generacional le perdono esto. Los sonidos están muy bien hechos, y aunque algunos pueden llegar a cansar, se nota que tuvieron mucho trabajo por detrás.
A nivel técnico también es una pasada jugar con la ciudad. Cuando haces un apagón y se va la luz de la ciudad entera, la iluminación cambia por completo y es un show ver como poco a poco va regresando la misma. La iluminación también se luce bastante cuando cambias de estar en un lugar cerrado a estar en la calle. Al igual que lo hacía Shadow of the Colossus, la luz está hecha para imitar la vista humana. Por lo que la iluminación tarda bastante en ajustarse si cambias radicalmente de escenario. Hablando de realismo, Aiden se mueve y se controla demasiado bien. Sus movimientos de parkour y su forma de caminar se sienten muy naturales. Cuando vas caminando lo más lento posible, el protagonista meterá las manos dentro de las bolsas de su gabardina. Mencionando la ropa, tengo que decir que ésta se moja y se mueve de manera muy creible. Cuando pasas de estar en una cinemática a estar jugando de verdad, no se nota mucho la diferencia y la transición es casi perfecta. Todo esto puede sonar como pequeñas tonterías, pero todos estos detalles añaden mucho a sumergirte en la experiencia.
Hablando sobre los NPC y la inteligencia artificial, cuando hacía que los semáforos cambiaran para crear un choque, nunca habían suficientes carros para recrear la famosa escena del trailer. Tal ves sea porque jugué en una consola relativamente inferior y también se tuvieron que sacrificar los objetos en pantalla. Sin embargo, las personas de la ciudad hacen que todo se sienta muy vivo. Desde ver vagabundos pidiendo dinero y ver niños jugando fútbol en los callejones, hasta ver gente haciendo huelgas y ver gente sacar sus paraguas cuando llueve. Todo se siente bastante orgánico y natural. Y sobre todo tomando en cuenta que cada persona que te encuentras puede entablar una conversación con otra. Las pláticas nunca se repiten y jamás vi a dos personas iguales en toda mi partida. Por más que le quiera sacar peros al apartado técnico, simplemente me tengo que rendir ante Ubisoft por haber creado una ciudad que se ve y se siente real.
Y ya que estamos hablando de la ciudad, pasemos a hablar del sandbox que ofrece el juego y los temas sociales que involucra éste. Chicago está dividida en 5 distritos diferentes. Desde que comienza el videojuego tienes acceso al distrito principal de Chicago, el cual es la gran ciudad. Pero todos los demás están bloqueados, pero no en el sentido tradicional. Puedes viajar a toda la ciudad sin ningún problema, la única pega es que no puedes espiar a la gente de dichos lugares. ¿Quieres espiar a la gente? No hay problema, solamente tienes que ir a bases enemigas para hackear una terminal que te da acceso al ctOS de dicho distrito.
Infiltrarte en las bases es una actividad que simplemente nunca aburre. Tal ves sea porque te puedes meter a ellas como tú lo desees: puedes entrar matando a todos, puedes meterte de manera sigilosa o puedes no entrar para absolutamente nada y simplemente hackear las cámaras hasta llegar a la central de datos y desbloquear la señal de ctOS. Las tres involucran diferentes métodos a la hora de jugar, y  las tres explotan al máximo las capacidades y mecánicas del juego. Pero tengo que decir que lo más satisfactorio es meterte de forma sigilosa. De cierta forma me recuerda mucho a Deus Ex: Human Revolution, si alguna vez disfrutaste de ese juego, disfrutarás de las bases en WD. El sistema de cobertura y los hacks que puedes hacer para jugar con el ambiente, ciertamente recuerdan mucho a las misiones del juego de Eidos Montreal. Sin duda alguna, esto es lo más disfrutable de toda la experiencia.
Y aún así siento que todo esto ya lo he hecho, las persecuciones y los tiroteos los he experimentado en GTA, el desbloquear bases enemigas y sincronizar con el mapa ya lo he hecho en Assassin’s Creed, en Splinter Cell ya he tenido la oportunidad de usar gadgets y de usar una mecánica de alentar el tiempo. Nada de esto se siente como “next-gen”. Todo lo que se propone Watch Dogs se pudo haber hecho en cualquier momento de la séptima generación de consolas.

Dejando eso a un lado, en el sandbox también puedes dedicarte a detener criminales o detener carros que transportan droga, pero Watch Dogs lamentablemente sufre el mismo problema deSkyrim, y es que todas las misiones o actividades secundarias tienen un sentido de urgencia artificial. Cuando detectas un crimen puedes tardar mucho tiempo en llegar a la localización y aún así cuando te acercas, el crimen está a punto de ocurrir. Ignorando este pequeño detalle que desafortunadamente sufre cualquier sandbox. Las primeras horas en el mundo abierto de Chicago son muy memorables. Pero debería de ser al revés. Siempre me había quejado de queGrand Theft Auto tardaba mucho para que en realidad empezara. Siempre que compro un sandbox lo hago para divertirme con el mundo, pero es hasta ahora que he jugado a Watch Dogs que en realidad aprecio el excelente diseño de niveles que tiene la saga de Rockstar. La razón por la cual se tiene que empezar lento es para darle un sentido de progresión y avance al jugador para que pueda hacer un contraste entre lo que tenía antes y lo que tiene después para así mantenerlo interesado en este mundo por mucho más tiempo. Watch Dogs hace todo lo contrario y básicamente todos los hacks están disponibles desde el principioy aunque tiene un sistema para ir desbloqueando más habilidades con puntos que ganas, son habilidades demasiado tontas que no añaden nada interesante o importante a la experiencia. Y si bien esta decisión hace que las primeras horas dentro de este mundo sean muy divertidas, después de mucho tiempo de haber habitado esta ciudad, todo se vuelve repetitivo y aburrido.
Un claro ejemplo es que al comienzo te dan ganas de ir a detener todos los crimenes y hacer todas las actividades secundarias. Pero poco a poco empiezas a ver tantas cosas en pantalla que simplemente ya no tienes ganas de hacer nada. El mundo abierto no te invita a explorar todo lo que tiene que ofrecer, y me extraña que Ubisoft haya cometido este error en este juego, pues Assassin’s Creed 4 fue el primer sandbox que terminé al 100%. Donde mejor se juega Watch Dogs es en la ciudad ya que la experiencia de ir caminando tranquilamente mientras hackeas a la gente, es una que no se puede conseguir en cualquier otro juego. Es por eso que el área de los suburbios y las afueras de la ciudad no ofrecen una experiencia apta para sentirte como un hacker profesional, re-enforzando mi punto sobre que el juego no te invita a explorar la ciudad entera.
En Chicago también te puedes llegar a encontrar a personas que te venden “viajes digitales” los cuales basicamente son drogas. Hay cuatro de estos y cada uno de ellos son unos mini-juegos que, aunque honestamente no me terminaron de convencer y simplemente me parecían aburridos. Están muy bien trabajados. Son casi juegos dentro de juegos. En el mundo abierto también puedes visitar diferentes tiendas para… ¿gastar tu dinero?. Están las tiendas de armas, de ropa y de objetos para crear bombas y demás. Las tiendas de armas se vuelven obsoletas por el punto que ya expliqué. La ropa está muy barata y los objetos para crear bombas también quedan obsoletos por la misma razón que por las armas. Esto quiere decir que en lo único en lo que puedes gastar tu dinero es en ropa. La cual carece mucho de customización y no es muy variada. No hay mucho en qué gastar. Y esto se vuelve un problema porque te puedes volver millonario muy rápido gracias a que le puedes robar mucho dinero a la gente, lo que me lleva a la siguiente pregunta ¿Para qué hay un sistema de economía?

El hackeo no solo está presente dentro de la historia o las misiones. En el sandbox, además de ser utilizado para ver los hobbies de las personas, también se usa para ir de cámara en cámara para desbloquear ciertas puertas que te llevan a otro tipo de torres que desbloquean lugares a donde puedes ir a espiar a la gente directamente en sus casas (em… leamos eso de nuevo). Pero hacer esto a veces se siente demasiado simple, consiste en seguir una línea blanca de data que llega a un punto que en el que puedes presionar un botón. Y aunque a veces se nos presenta con un puzzle de hackeo bastante interesante y bien llevado (como el de Deus Ex: Human Revolution), lo que debería de ser la mecánica principal, pasa a segundo plano y se siente no elaborado y muy limitado. Hubiera sido mejor si el hackeo tuviera más variedad y opciones, o directamente tener las mismas posibilidades pero con una excepción, hacer que se vayan desbloqueando paulatinamente a través del juego. La temática del hackeo y el control de la tecnología termina por ser un gimmick. ¿O no?
Pero he estado hablando muchas cosas malas de Watch Dogs, así que pasemos a hablar sobre uno de sus puntos más fuertes. Y eso es el cómo ha aplicado la narrativa ambiental. ¿A qué me refiero con esto? Aprovecharse del medio que son los videojuegos. Los videojuegos son el único medio interactivo que hay, y me encanta cuando hay títulos que se aprovechan de esta cualidad. WD lo hace mediante su mundo abierto, la gente que la habita, lo que existe dentro de el y cómo interactuas con ello.
He dejado más que claro que puedes hackear a la gente y aprender cosas de ellos. Pero no he ido lo suficiente en detalle sobre esto. La promesa inicial de Watch Dogs era hacernos ver que todos emitimos una huella digital. Y aunque inicialmente me enojé porque en ningún momento de la historia se puede apreciar eso. Es cuando te relajas y te quedas parado en una terraza que te pones a reflexionar sobre lo fácil que es que los demás aprendan sobre quién eres. Te hace dar cuenta de los peligros que involucra postear mucho sobre ti en internet. Cuando puedes llegar a infiltrarte en una casa ajena a través de un Kinect, te hace reflexionar sobre a donde vamos en este mundo interconectado. Cuando te fijas sobre qué están haciendo esas personas, reflexionas sobre el cómo la tecnología hace que los fetiches más raros se puedan cumplir fácilmente. Te vas dando cuenta de que todos tienen una historia que contar y que cada persona es un mundo diferente. (aunque no te importe mucho quitarles dinero) Y al mismo tiempo te hace reflexionar sobre el personaje. Aiden Pierce es una doble moral, él quiere proteger personas (aunque esto no tenga sentido), y para hacerlo tiene que vigilar a esas personas. ¿Eso quiere decir que la vigilancia equivale a protección? Tal ves la historia me haya decepcionado, pero el cómo aplica la jugabilidad para hacerte ver todas estas cosas, remedia muchas cosas.
La narrativa contextual y ambiental también te hacen dar cuenta de cómo vive una sociedad vigilada. Si exploras lo suficiente el sandbox te vas dando cuenta de que hay gente quejándose sobre el gobierno autoritario y sobre ctOS. El mismo gobierno, al puro estilo de 1984 de George Orwell, tiene cubierto de propaganda a la ciudad entera, propaganda dirigida a que pienses bien sobre ellos para así hacer creer a las personas que están seguras en sus manos, y para mostrar el otro lado de la moneda, se nos establece que hay una rebelión en contra del gobierno. Unos terroristas que se hacen llamar por Desdec. Dentro de Chicago, encontrarás a gente teniendo conversaciones en donde dicen cómo ésta organización les está cambiando su forma de ver las cosas. Y estaría bastante bien ver cómo la gente, nublada por las mentiras del gobierno, poco a poco va ganando conciencia sobre su situación, pero el problema es que al parecer todos los que hablan sobre el gobierno en sus pláticas, siempre están en contra de el ¿cuál es el punto de que todos estén en contra del gobierno? el gran error es que este videojuego toma lugar después de que la gente haya empezado a darse cuenta sobre ctOS. Lo ideal hubiera sido que empezara de forma opuesta para que la historia tuviera sentido. En un punto de la trama se nos hace demasiado claro que la gente está a favor de ctOS, pero de nuevo, esto no tiene sentido pues en la ciudad es todo lo contrario. Hasta en las calles podemos encontrar diferentes graffitis en donde podemos observar a un hombre en traje que tiene cámaras en vez de ojos. Este tipo de crítica social que se encuentra mediante la exploración, no tiene coherencia con la trama principal, la cual, para que tenga sentido al máximo, se tiene que separar totalmente de su sandbox. Y eso es una lástima. Pero creo que ya se por qué hicieron esto. La historia principal está simplificada para que el jugador promedio la pudiera disfrutar, y para quien quiera tener una experiencia más completa, tiene el sandbox y puede explorar el mundo.

Y aunque me alegra que la narrativa ambiental y contextual la hayan manejado tan bien (ignorando sus inconsistencias con la trama). Nunca me terminó de convencer el cómo desperdiciaron a más no poder la historia principal. Tenía mucho potencial de haber sido algo mucho más que una historia genérica de venganza. Todos los elementos estaban en su lugar, pero al parecer no los quisieron utilizar para favorecer las ventas hacia un público más grande. Si me estuvieran apuntando con una pistola y me preguntasen cuál es el tema principal de Watch Dogs, diría que es el poder. Aiden Pierce gracias a las habilidades que tiene, puede siempre estar vigilando a su familia para mantenerlos seguros, pero un día se le sale de su control y pierde ese poder que solía tener. El villano principal tiene un gran poder sobre Chicago e influencia de manera grande a los políticos de la ciudad, todo esto por simple hecho de querer más y más poder. Uno de los personajes, Iraq, nos demuestra a través de él la naturaleza del poder y cómo nos puede volver locos mientras tenemos más y más poder. Pero todo esto está muy encerrado entre comillas. Es como un “Pues sí… ahí está”, es como decir que este análisis se trata sobre palabras, por el simple hecho de tenerlas. Es como decir que el tema principal deBioShock Infinite es el racismo, simplemente porque de vez en cuando aparecen negros limpiando el piso. Lamentablemente a la historia de Watch Dogs jamás se le saca todo el potencial que tiene.
A través de la historia tratan de hacer un “gran comentario social” sobre el mundo actual. Una de las misiones involucran a Aiden Pierce teniendo que ir a una subasta de mujeres en donde la gente más poderosa del mundo, ofrece cantidades muy grandes de dinero para comprar a una mujer. Pero se siente demasiado forzado y bien el juego sería exactamente lo mismo de haber o no tenido esta misión en específico. Y en cima de todo, al parecer Aiden toma demasiado interés en esto que después de dicha misión, una de las actividades secundarias involucra investigar sobre tráfico de personas… ¿en serio? quiero decir, ¿que no Aiden estaba súper metido en todo esto de la venganza?¿Esperan que me crea que un día Pierce dirá “Nah, hoy me tomo un día libre de vengar a mi sobrina e iré a buscar mujeres siendo traficadas”?. Lo siento, pero simplemente me suena muy estúpido.
En vez de tratar estos temas en la historia principal, el videojuego prefiere hacerlo mediante notas de voz que las han dejado a través del mundo abierto. La crítica social viene de forma opcional en el videojuego. Puedes encontrar notas de voz en donde hablan sobre cómo las elecciones estaban arregladas, y cómo usaron los mensajes subliminales y el internet para influenciar a la gente y bla bla bla. Sí, se aprovecha del medio interactivo que son los videojuegos al hacer que tengas que explorar el mundo para encontrar esto, pero el problema es que no te alientan a hacerlo. La historia toma un enfoque tan cinematográfico y tratan de que te intereses tanto por Aiden que todo lo ya mencionado pasa a segundo plano. Lo ideal hubiera sido que dentro de la historia principal hubiesen tocado estos temas y al mismo tiempo alentar la búsqueda de más contenido como éste dentro del sandbox.
Uno de los grandes problemas de Watch Dogs es que prefiere ser un videojuego de acción a ser otra cosa, y para poder ser de esa manera, tenían que crear una historia lo más conveniente posible. ¿Y saben qué? hasta esa excusa me parece rídicula. Capitán América 2: El Soldado del Invierno es una película que tiene mucha acción, es bastante entretenida y tiene todo lo que te esperas de una película de superhéroes, y aún así habla sobre cómo el gobierno vigila a la gente a través de las redes sociales y cómo usan eso para sus propios intereses, y por más que parezca rídiculo, forma parte escencial de la trama de la película y no se siente forzado.
Pero dejemos ese caso a lado, pongamos otro. Si hubieran decidido no hablar sobre el gobierno y en vez enfocarse en la acción desde un punto de vista más “policiaco” como lo que quiere hacer Watch Dogs. Ahí también tienen a Person of Interest como ejemplo de que se pudo haber hecho muy bien combinar escenas de disparos con una buena reflexión social. En un punto del videojuego conocemos al creador de ctOS, el personaje es tratado como un loco que quiere desaparecer del radar. Pero tenía más potencial, en vez, dicho personaje pudo haber tenido un trasfondo más grande y pudieron hacer que estuviera lamentando todos los días el haber creado el sistema que vigila a las personas. Al menos así manejan la situación en la serie de televisión ya mencionada.
En conclusión (porque ya me estoy saliendo un poco del tema), Watch Dogs tiene buenas ideas como el aplicar la narrativa ambiental en Chicago. A nivel técnico no deja de sorprender ignorando el downgrade. Las bases enemigas son una actividad que jamás aburre. Pero algunas otras cosas no supo como hacerlas. Una de las grandes desventajas es que gracias a que tiene que convertirse en una saga, se tuvo que ver limitado en varios apartados. Las mecánicas están forzadas, la idea del hackeo jamás se explora como se esperaría y la historia y el personaje son malísimos. Se esperaba más de él, sí, pero Watch Dogs ni es bueno ni es malo. Simplemente es un juego más del montón.
Escrito originalmente por mi para GamElegant.

jueves, 19 de junio de 2014

Metal Gear Solid 5 se muestra en 30 minutos de gameplay


Durante la última emisión del podcast de KojimaStation, han enseñado el gameplay de The Phantom Pain que originalmente había sido enseñado solamente a miembros especializados de la prensa durante el E3 2014. Ahora todo hemos podido ver ese mismo gameplay que ha mostrado detalles más que interesantes para la nueva aventura de Big Boss



Metal Gear Solid V: The Phantom Pain saldrá para PS3, PS4, Xbox 360 y Xbox One en algún momento del próximo año. Para más información, asegúrate de visitar La Taberna del Análisis.

miércoles, 18 de junio de 2014

E3 2014: Impresiones y opinión


La E3 2014 ha llegado por fin, se nos han mostrado muchas cosas a las que debemos echarle un ojo durante este año y el siguiente (más que nada, el año que viene). Muchas cosas pasaron durante los cuatro días que duró la feria, Nintendo ha apoyado mucho a Wii U, Microsoft anunció que Xbox One tendría muchas sagas nuevas y The Last Guardian no ha aparecido en ningún lado así dejando a la PS4 batante sola. Pero mejor vayamos por partes.


Microsoft fue la burla de todos el año pasado. Después de un triunfo por parte de Sony al revelar las políticas de PS4 y su precio, Xbox One fue la gran perdedora, la reacción de los jugadores fue tan negativa que llevo a los de Redmond a revertir todas sus políticas y quitar a Kinect de la ecuación. Durante el último año poco a poco han estado tratando de enfocarse más en los jugadores y hacerles caso, y esta E3 me ha dejado asombrado con el compromiso que tiene la compañía para hacer su consola la mejor de todas. Seré honesto de una vez y diré que todas las nuevas IP que enseñaron o secuelas de las mismas, no me han interesado mucho. Phantom Dustse me ha hecho una propuesta no interesante, tal ves sea porque no hemos podido ver casi nada. ScaleBound se me hizo bastante genérico siendo un mero mata-dragones, pero quien sabe que pueda salir de aquí al final, es de Platinum Games al fin y al cabo. Crackdown 3 no me llama la atención y Project Spark simplemente no ha logrado terminar de enamorarme.
Sin embargo, me alegra que hayan revelado tantas cosas. Se están concentrando en videojuegos, no en televisión como lo hicieron el año pasado (algo que llevaría a muchos memes), y aunque todos los ya citados no me emocionan, Sunset Overdrive me esta haciendo considerar mucho el comprarme un Xbox One, la parodia y la deconstrucción que hacen hacia el género bélico me ha hecho mucha risa, se nota que quieren hacer algo diferente. El carisma que demuestra este videojuego hace que sea muy fácil relacionarse con la propuesta, y honestamente se ve increíble. Desde los personajes hasta la libertad que parece que tendrá, hacen que se vea como un videojuego muy divertido y gratificante de jugar. Ha de ser increíble moverse por su sandbox.

La Master Chief Collection por otra parte es un muy buen movimiento. Yo nunca tuve un Xbox o Xbox 360 (aunque me haya pasado Halo 3 con un amigo), ergo, nunca pude jugar a Halo 1, 2 y 4. Al igual que The Last of Us Remastered y en parte PS Now, esta es una forma de atraer al jugador de la consola opuesta y decirle “Ven, te puedes comprar nuestra nueva consola y al mismo tiempo jugar a todo lo que te perdiste” y vaya que ha funcionado conmigo. De Halo 5 no puedo decir mucho pues apenas y enseñaron algo.
La sección de indies me ha enamorado, Fru me encantó porque se sabe aprovechar muy bien del Kinect de una forma creativa y que no parece gimmickInside y Ori and the Blind Forest también me han encantado, y aunque ambos solamente son exclusivos temporales de Xbox One, me gusta el hecho de que ahora apoyan esta escena al mismo nivel que Sony, y es impactante considerando que hace un año les daba asco los desarrolladores independientes y prohibían este acto. Esto es una muestra más del cambio de mentalidad y enfoque de Microsoft, y me encanta. Por fin los jugadores estamos siendo escuchados, por fin estamos empezando a saber cómo hablar con nuestro dinero.

Lo diré de una vez, EA tuvo la peor conferencia y presentación de las cinco grandes del E3 ¿por qué? Porque nos prometieron mucho el año pasado y este año apenas y han enseñado cosas. Star Wars: Battlefront se ha mostrado con un prototipo muy temprano y un pequeño diario de desarrollo que me ha dejado muy hambriento. Mirror’s Edge enseño solamente concept arts y un nuevo prototipo. Bioware sólo enseño imágenes del nuevo Mass Effect y prometió una nueva IP, ni siquiera dieron detalles de algún tipo. Al parecer la nueva moda es sacar un trailer prometiendo otro trailer para después, o eso me ha parecido a mi. Tanto quisieron complacer a los fans el año pasado con la revelación de Star Wars: Battlefront y Mirror’s Edge, que este año se han quedado sin cosas qué enseñar y se ha sentido muy vacío todo. Al menos sabemos cuándo podemos esperar más…

Fuera de eso no tengo mucho que decir sobre EA. Battlefield Hardline es un Battlefield 4 con nuevas texturas meets Payday. No he jugado a ningún Dragon Age por lo que no puedo decir mucho sobre esta nueva entrega. Los Sims 4 parece más un Sims 3.5 , casi no aporta nada a la experiencia con sus emotions, o eso parece ser. Tal ves termine comprándolo porque me gusta jugar a los Sims, pero no es un videojuego que esté esperando mucho. El resto de la conferencia fue FIFA y esas cosas. Los deportes no me gustan, así que tampoco puedo hablar sobre su line-up para la nueva temporada de los mismos.
Al final de su conferencia simplemente me sentí frío, bien se pudieron haber ahorrado su presentación en la E3 y hubiera sido exactamente lo mismo. Al menos no tuvieron problemas técnicos como el año pasado.

Ubisoft llegó a la E3 con cosas que ya todos conocíamos, y aunque aquí es cuando debería decir que no me generó nada de hype lo que enseñaron, sería mentirme a mi mismo, saben muy bien cómo vender sus productos, no sabría explicar de alguna otra forma como rayos hicieron para que me dieran ganas de jugar a todo lo que tienen entre manos. Si bien Black Flag hizo que ya no me gustara la saga e hizo que hiciera un juramento de no comprar más AC, es cierto que esteAssassin’s Creed: Unity hizo que me tragara todas mis palabras y me dieran ganas de comprar la nueva entrega. Después de presentar su nuevo modo cooperativo y un trailer que muestra a la Revolución Francesa en su máximo esplendor, tenía ya una urgencia de volver a este universo. Las ciudades europeas, el periodo histórico por el que apostaron y el gran mundo abierto que quieren crear, son una clave de que este nuevo juego será uno de los grandes hitos del año.
Después pasaron a enseñar a Far Cry 4,o mejor dicho, Far Cry 3.5. En la presentación pudimos ver los primeros cinco minutos del juego, y el antagonista ha cumplido mi peor pesadilla que tuve desde que vi la portada… El villano es un Vaas 2.0, y no digo esto en tono peyorativo, que bien, que bueno que tengamos personajes carismáticos, es más, Troy Baker está haciendo la voz de este tipo. El problema es que Far Cry 3 fue tan popular y vendió lo suficiente como para que Ubisoft se confiara en la pasada entrega para tratar de vendernos casi lo mismo unos 2 años después. Por ahora tengo un poco de escepticismo con esta secuela, y que Alex -destruye sagas- Hutchinson lo este dirigiendo, me da mucho miedo.
The Division fue uno de los grandes protagonistas también, y si ese fantástico trailer cinemático termina por ser verdad, se nos avecina una obra maestra. Tiene pinta de experimentar con la narrativa ambiental, y eso me alegra mucho. La idea y el concepto de una ciudad post-apocalíptica que poco a poco va revelando su pasado a través de la exploración, es algo que deja babeando a muchos, o al menos a mi. El año pasado tenía un poco de duda sobre este título, pero ahora estoy seguro de que terminará en mi consola. Y bueno, eso concluye la conferencia de Ubisoft, ahora vamos a hablar sobre la de Sony.

Espera un momento… ¿Qué? …. ¿Terroristas? … ¿Shooter?… ¡¿RAINBOW SIX?! Después de haber desaparecido hace unos años en forma de “Patriots” la saga de Tom Clancy resurgió al final de la E3 de Ubisoft con un cambio de actitud notable. Mientras que Patriots pretendía tener una campaña llena de sentimentalismo barato. Siege pretende enfocarse en el multijugador y hasta después hacer la historia, y sí, me he quejado varias veces sobre este apartado, pero es que viendo lo que están haciendo aquí… simplemente emociona. En vez de hacer tu típico multijugador de acción, lo que tratan de hacer aquí es volver a las raíces de la saga. El tacticismo y la planeación de misiones formará gran parte de este videojuego. El concepto de la SWAT contra terroristas se hace cada vez más real, y la destrucción del ambiente es un paso hacia adelante con esto. Nos mostraron la habilidad de poder destruir paredes y pisos con balas y bombas. “¿Y qué?” dirán… bueno, esto en realidad cambia muchísimo al multijugador. Ya nada será lo mismo y la comunicación será más relevante aún. El trabajo en equipo ahora dicta que debes de estar atento al techo, al piso y a las paredes. La coordinación es la clave. Será algo digno de ser jugado… o eso quiero creer, pero al igual que con Far Cry 4, no puedo evitar si no sentir mucha duda con esto. Después de lo que pasó con Watch Dogs, tengo miedo de que al final todas las promesas que están haciendo, terminarán por no cumplirse del todo. Que al final ese nivel de destrucción que muestra el gameplay, termine por ser pura mentira.
Quiero sentir hype por estos videojuegos, pero no puedo sin sentirlo al máximo sin tener que prevenir lo que puede resultar.

Todos creíamos que la conferencia que destruiría con todo sería la de Sony. Pensábamos que ganaría la E3 una vez más, que llegaría con todas sus armas y volvería a triunfar en cima de todos con su poderosa PlayStation 4. Que después de la resaca de la E3, alabaríamos a Sony una vez más por segundo año consecutivo… pero lamentablemente no fue este el caso. Es más, la llamaría una completa decepción.
Empezaron de manera correcta, eso sí, confirmaron la fecha de salida de The Order: 1886 y pasaron a enseñar Little Big Planet 3, y aunque no esté siendo desarrollado por Media Molecule, esta saga siempre me ha gustado por ser creativa, por ser original y divertida. Hicieron también un acierto al decir que salía este mismo año. Pero (esto se anunció post-conferencia) el problema es que saldrá también para PS3, y esto ya es un error que les costará mucho, adiós a otro “vende-consolas” (¿?).
No paso mucho antes de que se nos presentara a un videojuego que de verdad es exclusivo de PS4 (el cual personalmente me tiene muy emocionado), Hidetaka Miyazaki presentó Bloodborne, la secuela espiritual de Demon’s Souls. Y aunque llega hasta 2015, es lo que necesita esta consola. Un exclusivo de la talla de FromSoftware. Y juzgando por los trailer y gameplays filtrados, tratará de exprimir la consola al máximo. (aunque sí, de eso no se trata la saga Souls)

Luego vino la sección de indies y se nos mostró cosas muy interesantes como el nuevo videojuego del artista de Journey, Abzu. Confirmaron que varios juegos de Devolver Digital comoHotlline Miami 2: Wrong Number llegarían a PS4, PS3 y Vita y mostraron alguna que otra cosa nueva como EntwinedThe Talos Principle y claro, No Man’s Sky se re-apareció en la conferencia de Sony. Y hablando del Vita…
Al parecer Sony ha dado por muerta a la PlayStation Vita. En toda la conferencia la mencionaron tres veces, la primera vez sólo la mencionaron para decir que llegarían TRES JUEGOS próximamente (que en realidad son ports, pero shh, no le digan a nadie), la segunda vez la mencionaron en la sección de indies como se era de esperar y la tercera vez la mencionaron cuando hablaron de PS Now.
Grim Fandango también hizo una aparición confirmando un remake exclusivo de PS4 y Vita. El clásico de Tim Schafer fue presentado de manera divertida y se ha confirmado que el remake también modificara aspectos jugables para modernizarlo, como el hecho de que ahora podrás moverte por el escenario de manera libre. Solo piensen un poco en los controles de The Walking Dead y apliquenlos al clásico de los 90′s.
Oh, y por poco se me olvida. Los ports. No es que esté en contra de ellos, es más, los apoyo. El problema aquí fue que se concentraron demasiado en ellos. Perdimos tiempo de sobra viendo la remasterización de The Last of Us y la de Grand Theft Auto V. Ambos vídeos los pudimos haber visto después o antes de la E3. Esto solamente se sintió como relleno a una conferencia que se alargó más de la cuenta.
De ahí en adelante la conferencia fue de mal a peor.
Después de que todos nos hayamos burlado de Microsoft en 2013 por haberse enfocado en series de televisión, programas y servicios. Sony va y hace lo mismo. La media hora de aburrimiento de Sony en donde hablaron de PS Now, Morpheus y su serie de televisión… oh Dios mío. Esa media hora pasara a ser de los peores momentos de Sony. Mientras que Microsoft ya había anunciado muchos juegos en ese tiempo, la compañía nipona empezó a hablar y hablar de cosas que a nadie le importaba. Sí, vale, quería ver de que se trataba PS Now, pero eso lo pueden hacer más adelante. Y si quieren hablar de PS Now ¡hablen de PS Now! ¡no solo lo mencionen!. Lo mismo para ti Morpheus. Tenía muchas ganas de ver qué iban a sacar para el headset de realidad virtual, pero solo lo mencionaron vagamente, así perdiendo aún más tiempo y haciendo relleno inecesario. Oh, claro, y la maldita serie de televisión de la cual se quedaron hablando varios minutos.

Después de ese gran error y pérdida de tiempo en el cual me fui a preparar un café y lavar los platos, mostraron algunos trailers para videojuegos third party para que conferencia más tarde terminara con un trailer CGI de Uncharted 4: A Thief’s End. Muchos de nosotros (o al menos yo) esperábamos más. Un gameplay o un trailer que revelara más. Lo único que hizo fue confirmarnos a Nathan Drake y que el juego tendrá unos gráficos increíbles (y también detalles de la historia). Pero esto no es justo. ¿En serio espera Sony que con que al final enseñen un teaser de Uncharted 4, nos correremos en los pantalones y diremos que ellos ganaron la E3? ¡JA!
Obviamente no fue suficiente para salvar su conferencia. Muchos de nosotros teníamos más esperanzas, ¿qué hay de Guerrilla Games? ¿De David Cage? ¿De Sony Santa Mónica? ¿Qué pasa con Morpheus? ¡Enseñen juegos de Morpheus! No sólo se pongan a hablar de lo que será, y sobre todo ¿QUÉ HAY DE THE LAST GUARDIAN? Mientras que Microsoft se enfocó en atraer a más jugadores a su consola con muchos juegos nuevos, Sony se confió mucho en las buenas ventas que está teniendo su consola y no se preocuparon por nada. Hicieron falta muchas cosas. Se sintió como si apenas y hubiera tenido presencia la compañía en esta E3. Qué lástima.

Como dice el dicho, “lo mejor para el final”. Antes de esta E3 tenía muchísimo miedo por la Wii U ¿qué haría Nintendo? ¿Qué le pasaría a su consola? Pues bueno, me han contestado, y lo han hecho muy bien.
Empezaron con recordarnos que a finales de año llegaría la bomba que es Super Smash Brospara Wii U y 3DS mientras que al mismo tiempo concretaban distintos detalles finales como la fecha de lanzamiento para 3DS. Esto también les sirvió para mostrar como funcionarían las figuras que habían patentado hace unos meses.
Más tarde nos mostraron un nuevo juego para Wii U. La aventura isométrica puzzle delCapitán Toad parece ser un buen aperitivo para la consola. Más tarde nos confirmaron queBayonetta 2 llegaría a Wii U este mismo año junto al primer Bayonetta incluido con la compra de la secuela. Dos buenos juegos (o uno que parece serlo) por el precio de uno ¿qué más puedes pedir? Hyrule Warriors se confirma también para este mismo año en Wii U y muestra un nuevo trailer que da más que suficiente información. Sonic Boom también se apunta para finales de 2014 y así Wii U tiene otro juego más.
Se nos mostró un nuevo trailer de X, el cual pasó a llamarse Xenoblade Chronicles X y se nos dijo que llegaría el año que viene para Wii U. Y por si no fuese poco, nos enseñaron dos nuevos videojuegos de Wii U. Kirby and the Rainbow Curse, un videojuego que hace uso total del Gamepad y Yoshi’s Woolly World, un videojuego que fomenta el cooperativo y el cual esta destinado a llegar muy pronto. Para la 3DS concretaron el lanzamiento de Pokémon Omega Ruby / Alfa Zafiro para este mismo año y Monster Hunter 4 Ultimate se lució con un nuevo trailer y una “fecha de lanzamiento”.
Pasamos a un plano de Miyamoto prometiendo nuevos juegos para la Wii U en donde se nos hizo un teaser (y el cual más tarde confirmarían para 2015) de un nuevo Star Fox para Wii U. Pasaron a mostrarnos la nueva IP de Nintendo llamada Splatoon, un videojuego el cual francamente se ve bastante original, divertido y carismático. Eso si, un poco de sorpresa considerando que es puramente online, un concepto que no se llevaba bien con la Gran N hasta hace relativamente poco. Combinando así el multijugador shooter con una propuesta no violenta. Aquí las reglas cambian ligeramente y todo se basa en pintura y movimiento, esto es más que nada la interpretación del shooter por parte de Nintendo.

Y para dejar caer la gran bomba y terminar la mejor conferencia que ha tenido Nintendo en muchos años, se nos mostró un pequeño gameplay del nuevo The Legend of Zelda, el cual promete regresar a las raíces del original, así explorando el mundo abierto y evolucionando diferentes conceptos que han estado atormentando a la saga en sus última entregas, así bebiendo mucho del experimento que fue A Link Between Worlds mientras que se beneficia de las capacidades de la consola de sobremesa, así dándonos el primer Zelda en HD, y lo mejor de todo, sale en un año para Wii U.
Nintendo logró en 45 minutos lo que Sony no pudo en 2 horas.
Nintendo se levantó de una manera increíble y anunció muchos juegos para una consola que estaba ya a punto de ser enterrada para siempre. Y todo eso sin tomar en cuenta todo lo que se desveló post-conferencia, juegos como Devil’s Third y Mario Party 10 fueron anunciados como exclusivos para Wii U. El Project Guard y el Project Giant Robot de Shigeru Miyamoto se ven como interesantes propuestas que están tratando de aprovechar al máximo el Gamepad. La consola de la Gran N está a punto de por fin dar frutos y empezará a callar muchas bocas. Oh claro, y para la Nintendo 3Ds, Level 5 ha anunciado Fantasy Life, un título que promete darte la vida virtual que tu desees, una propuesta interesante que hasta cierto modo recuerda a Los Sims o Animal Crossing.
Esta nueva forma de expander el E3 ha sido algo interesante. En la conferencia dieron a concer varias cosas, y en los días 3 y 4 que generalmente son descartados de la E3, Nintendo ha aprovechado para seguir desvelando pequeñeas cositas que tampoco es que sean tan pequeñas.Me gustaría ver que Microsoft o Sony siguieran este modelo o un similar.

Habrán notado que me salte los third party o los videojuegos no exclusivos en la sección de Microsoft y Sony, y bueno, era porque me quería concentrar en ellos aquí mismo. Si bien el año pasado muchos videojuegos “next-gen” en realidad eran cross-gen (un factor que les terminó costando varias cosas en el proceso *ejem Watch Dogs ejem*) ahora la filosofía es supuestamente diferente  y supuestamente muchos videojuegos solo saldrán para la nueva generación, y eso me alegraría, pero es que siguen habiendo varios juegos que simplemente se niegan a hacer el salto total a la next-gen por el simple hecho de vender más copias… en fin, aquí hablaré sobre aquellos títulos de los cuales no hablé arriba (o de los que quiero expandir un poco).
Batman Arkham Knight: En la noche de la conferencia de Sony, el nuevo juego en la saga de Batman Arkham se mostró con un increíble trailer que relucía muy bien gráficamente, y aunque después aclararon de que corría en PC, no creo que se vaya a ver tan mal en PS4. Pero no solo me sorprendió a nivel gráfico, a nivel técnico también, la manera en la que cambia el gameplay cuatro veces en todo el trailer, es muestra de que este cambio total a la octava generación era lo más conveniente. De estar controlando a Batman con un tipo de control, a pasar a conducir el Batmóvil con diferentes controles, a después empezar a destruir tanques con otro tipo de mecánicas y terminar con una sección de Scarecrow que de seguro tendrá una jugabilidad diferente; me deja bastante atónito considerando que esta Gotham será mucho más grande, y sumándole los gráficos que tiene… es una apuesta que me tiene más que convencido y sorprendido, y aunque no soy un fan grande de dicha saga, de seguro lo compraré el día que tenga una PS4.

The Witcher 3: Wild Hunt: No he tenido la oportunidad de jugar a The Witcher 1 ó 2, pero Wild Hunt se ve muy bueno. Otro caso de un videojuego que se beneficia mucho del poder total de la nueva generación. Después de haber mostrado un gameplay excelente que nos muestra el combate en tiempo real, la caza de animales y cómo se verá su mundo, estoy muy emocionado de poder jugar a este juego, su mundo abierto y de poder experimentar su historia con esos 36 finales diferentes. Uno de los grandes de la E3 sin duda alguna.
Doom 4: Aunque se presentó en forma de teaser en las horas post-conferencias, el nuevo juego de id Software se ve prometedor. Usando el motor gráfico que dejo John Carmack antes de irse a Oculus VR, el pequeño teaser parece ser que explotará al máximo el PC y con suerte, las consolas de nueva generación. Nuna he sido mucho de los shooters de id Software (aunque ellos inventaron el género), pero tengo ganas de ver potencia gráfica.
Dead Island 2: No tengo mucho que decir sobre este juego, tanto el primer juego, así como Riptide, no me terminaron de gustar, se sentían algo incompletos y su jugabilidad no me satisfacía a la hora de matar zombies. Y cómo olvidar el trailer con el que presentaron el primer juego en la saga, ese gran trailer que nos enamoró a todos con el sentimentalismo detrás y una promesa de hacer una historia buena. Todo un concepto que terminaría siendo una vil mentira para fingir ser maduro, una decepción seguirá en la mente de muchos por mucho tiempo. Sin embargo, este ya es otro cantar. El trailer que enseñaron para la secuela me gusta mucho, además de que es muy divertido y chistoso, es una declaración de intenciones; ya no se andan con tonterías y trailers emotivos, de una vez nos dicen “Miren, esto será así, confíen en nosotros” y por eso, se me hace digno mencionarlo.

Far Cry 4: Se que hablé sobre este juego hace rato, pero solo lo hize enfocándome en el villano, aquí me quiero concentrar en el gameplay que mostraron durante la presentación de Sony. Far Cry 3 fue excelente en muchos apartados incluyendo su basto sandbox y sus gráficos hermosos. Una secuela se tiene que encargar de expandir un concepto y de hacer todo más grande mientras mantiene las bases. FC4 pudo haber sido eso, pero terminó por mejor incluir gimmicks  como los elefantes o el escalar montañas. Eso sí, el gameplay me ha dado esperanzas de que esa verticalidad que proponen, termine por afectar la jugabilidad de manera grande. La ambientación, una clave en Far Cry 3, pudo haber sido mejor gracias a la next-gen, pero ahora no puedo terminar de imaginar qué tan feo y limitado se verá por PS3 y X360.
Rise of the Tomb Raider: La primera entrega del reboot de Tomb Raider no me gustó del todo, la historia era algo floja, llena de clichés y era demasiado predecible. La jugabilidad era algo tonta y torpe. Los saltos y las escenas de acción se sentían algo insatisfactorias -y considerando que es Tomb Raider, la saga que inventó el género de la acción y aventuras en 3D, esto me preocupó un poco- y las mecánicas se sentían algo … raras. Sin embargo, al final del día fue un juego que me gustó, tenía buenos conceptos y era disfrutable. Este nuevo Rise of the Tomb Raider servirá para conectar el origen de Lara Croft, con la heroína que todos conocemos, y al parecer la historia será más ampliada en esta entrega. Y vaya, tiene sentido. Si querían hacer a una Lara más humana, es obvio que matar a tanta gente la llevará a buscar a un psiquiatra. Si lo vemos de esa manera, ya quiero ver cómo se desarrolla la historia, y ojalá jugablemente también avance de manera grande. Lo que me da miedo, es que al parecer también será cross-gen, lo que quiere decir que terminará por ser limitado en varios aspectos.
Metal Gear Solid V: The Phantom Pain: Si me conocen, sabrán que me gusta mucho Metal Gear, y sin embargo, critiqué excesivamente a Ground Zeroes en diversas ocasiones, pero eso ya se quedó atrás, The Phantom Pain llegará pronto y lo hará con todo lo que tiene. El nuevo trailer que sacaron en la conferencia de Sony (aunque ya se había visto), muestra de nuevo, que la historia será cruda, fea (en el sentido de lo que pasa, no la historia en sí) y -al parecer- madura. Con un Big Boss más que cambiado, y un Outer Heaven que sienta sus bases para lo que conoceríamos como el primer Metal Gear de 1987, The Phantom Pain es el videojuego que más espero actualmente. El trailer que mostraron me confirmó que en efecto, Kojima está tratando de hacer que los videojuegos crezcan como un medio artístico y serio. Pero claro, es Kojima, obvio que nos traerá una historia excelente. Lo que me preocupa de MGSV es su apartado técnico, y al igual que con Far Cry 4, temo de cómo se verá afectado con la decisión de ser lanzado en PS3 y Xbox 360. 

En conclusión, muchos videojuegos ya están empezando a dar el salto a la nueva generación, pero muchos no se atreven todavía y por consecuente se están viendo afectados técnicamente por esto. Ojalá hubiesen anunciado más proyectos octava generación-only, ha sido una decepción que ese no haya sido el caso. El E3 del año pasado sirvió para dar a conocer las nuevas consolas. Este año debió de haber sido enfocado total y plenamente hacia los videojuegos de nueva generación, la razón por la cual tendría que comprar estas nuevas consolas. Sin embargo muchos de los “nuevos” videojuegos que han mostrado, también saldrán para PS3. ¿Cuál es mi razón entonces de pasarme a una consola next-gen?

El 2012 fue el año del arco y flecha, el 2013 fue el año de la app de smartphones y tablets, este 2014 ha sido el año del coop.
Mientras que el año pasado fue marcado por una gimmick que al final terminó por no ser absolutamente nada, este año la característica que muchos videojuegos tienen en común, afecta directamente a la jugabilidad; muchos videojuegos se presentaron con un modo cooperativo en donde otros jugadores se pueden unir mientras juegas, si bien fue una moda que empezó el año anterior con Destiny, Watch Dogs y The Division (y aún más atrás si consideramos a Demon’s y Dark Souls), este año esa modalidad ha sido expandida a muchos juegos nuevos con el cooperativo y el multijugador por equipos.
Sunset Overdrive nos prometió un coop hasta 8 jugadores en su mundo abierto. Assassin’s Creed Unity se expande con un cooperativo de 4 jugadores que al parecer funcionara para que en cualquier momento alguien se pueda unir a nuestra partida y explorar Paris. Far Cry 4también se une a la fiesta y dejará que otros jugadores te puedan ayudar en tiempo real al llegar con helicópteros y armas para asaltar bases. Little Big Planet 3 regresa este año para volver a dejarte tener diversión con los amigos mientras pasan niveles creativos hechos por la comunidad.Yoshi’s Woolly World también promete un cooperativo con amigos mientras exploramos el mundo de estambre de Yoshi. Project Guard de Shigeru Miyamoto depende totalmente de la cooperación entre amigos, es más, para que la mecánica principal funcione, tienen que haber dos jugadores.
Pero no sólo esto vino en forma de la idea de todos ayudándose entre todos. El multijugador por equipos también tuvo mucha presencia esta vez. Battlefield Hardline expande en la idea de policías contra criminales a una escala mayor y tratan de que la estrategia vuelva a ser clave en la saga. Splatoon de Nintendo también se basa en la cooperación de equipos, la idea es que el equipo que pinte más el escenario, es el que gana aquí. Y claro, Rainbow Six Siege planea traer de vuelta el tacticismo y la planeacion que involucraría un asalto de la SWAT a unos terroristas.
Podemos ver que a los desarrolladores les está empezando a importar la interactividad entre personas y cómo eso puede enriquecer la experiencia, y dándose ventaja con la next-gen, poco a poco vemos proyectos interesantes como Destiny que combinan el multijugador y la campaña de forma que casi no se nota. Me gusta lo que están haciendo con esto, y sería interesante que esta idea siga siendo explorada por otros estudios.

Si algo también predominó mucho en la feria, fue que la mayoría de los videojuegos fueron retrasados o anunciados para el 2015. Como bien están diciendo en Twitter, el verdadero ganador de la E3 no fue ni Sony, Microsoft, Nintendo o los jugadores en si, en realidad 2015 ganó la feria. Muchos de los grandes videojuegos que se nos acercan están programados para el año que viene, y ni eso, hasta el año que viene será cuando veremos por primera vez a varios proyectos semi-anunciados durante esta E3.
Halo 5 apenas y asomó cabeza y estamos a espera de ver más de el hasta 2015, Phantom Dust,ScaleBound y Crackdown simplemente fueron enseñados de manera rápida y se espera ver más de ellos hasta el año próximo. Star Wars: Battlefront, el nuevo Mirror’s Edge y los proyectos de BioWare sacaron trailers que prometían más trailers hasta dentro de un año.
Uncharted 4 fue enseñado con un trailer corto y lo más probable es que muestren un gameplay hasta la siguiente E3, lo mismo va para Bloodborne. Nintendo enseño con esfuerzos el nuevoZelda y de nuevo, lo más probable es que veamos más hasta el junio siguiente.
Y dejemos todo eso a un lado por un momento. Muchos videojuegos fueron atrasados hasta 2015 incluyendo a títulos muy esperados como The Witcher 3: Wild HuntBatman Arkham KnightQuantum BreakThe Order: 1886The Division y un puñado más
Y no tengo mucho problema con esto, francamente pienso que 2015 será el mejor año (o de los mejores) en la historia de los videojuegos, pero es que este año lo han dejado muy sólo. Sí, sale Destiny, Far Cry 4, AC Unity y las sagas de siempre, pero vuelvo a mi punto anterior, todavía no hay nada que este explotando al máximo las consolas next-gen ¿dónde está la recompenza para el early-adopter de PS4 y Xbox One?

Uno de los errores que más han marcado a esta E3 ha sido la falta de bombas o anuncios importantes. ¿Saben por qué? porque se nos arruinaron varias de las sorpresas desde antes que empezara la feria. Ya sabíamos de Halo 5, se había filtrado la Master Chief Collection, sabíamos que venía un nuevo Crackdown, que Tomb Raider tendría una secuela, que Battlefield Hardline sería mostrado, que Uncharted 4 aparecería, que mostrarían un nuevo Zelda, que si Far Cry 4 y un largo etcétera.
La magia del E3 residen en la sorpresa, de estar viéndolo en vivo cuando de repente salen a anunciar un titulo que no te esperabas para nada, como sucedió el año pasado con Mirror’s Edge 2 o Kingdom Hearts III. Sin embargo no pudimos tener eso esta vez. Hasta el Project Beast había filtrado gameplay. Lo único que no se esperaba era Rainbow Six Siege y Little Big Planet 3, pero se esperaba más, muchísimo más. Al final de esta E3 tuve sentimientos mezclados, por una parte me encantó ver todos los trailers y ver todas las propuestas que tienen entre manos, pero siento que apenas y mostraron cosas nuevas. Vamos, hasta creo que la VGX 2014 tendrá más sorpresas que la E3. ¿La feria está cambiando su naturaleza?
No lo se, pero se esperaban juegos como Beyond Good and Evil 2The Last Guardian o el nuevo God of War, y ninguno de esos se asomaron por ninguna parte. Además, ¿no se había filtrado Dishonored 2 para esta E3 2014? ¡¿en dónde está?! Y más que nada, en esta E3 hicieron falta nuevas sagas. Microsoft salió al frente con Phantom Dust (el cual es en realidad el remake de un juego de culto de la primera Xbox) y con ScaleBound, Sony presentó Bloodborne y Nintendo mostró Splatoon. Y ya, esas son todas las nuevas franquicias, que en realidad son second-party.¿Dónde quedaron los Watch Dogs y los Destiny de la nueva generación? maldita sea, yo quiero experiencias frescas. Ya me aburrí de las sagas de siempre. Denme algo inovador y digno de ser jugado.

Finalmente tengo que decir que el gran ganadora de esta E3 fue Nintendo. No sólo por hacerme creer de nuevo en ellos, no sólo por hacerme creer de nuevo en una consola que ya daba por muerta, si no también porque los jugadores de Wii U fueron los más beneficiados al final. Sí, aquellos jugadores pacientes que creyeron en la Gran N y fueron constantemente ignorados. Esos jugadores por fin fueron recompenzados después de un largo tiempo. Tras un gran comienzo de año con Mario Kart 8, la Wii U se viste de gala para un futuro prometedor, y al menos yo, ya tengo claro que terminare comprando la consola.