jueves, 29 de agosto de 2013

Corre y dispara, la acción intensa te espera - SAGA CALL OF DUTY



La cruda batalla de la segunda guerra mundial

El shooter siempre ha sido un género que ha agradado a millones de jugadores en todo el mundo, y la saga Call of Duty ha sido pionera en ello con sus juegos en primera persona. Sí bien sabemos que sus cambios han ido de un lado para otro a lo largo de toda su historia, no siempre fue una saga basada en guerras actuales o guerras venideras en futuros inventados, no, esta saga inició sus comienzos basándose en algo tan simple, conocido e impactante como la segunda guerra mundial. 

Todo se remonta allá con la primera entrega de ACTIVISION lanzada en el año 2003, una entrega que simplemente quería trasmitirnos el fervor de la segunda guerra mundial, y logro más que eso. Una fantástica entrega que conquistó a muchos a nosotros, pues se plantaba como uno de los mejores juegos bélicos lanzados hasta la fecha. 

Esta obra nos narraba la segunda guerra mundial desde un punto de vista cruel y duro, contaba los acontecimientos históricos más importantes de la guerra vistos desde un punto de vista muy impactante y con unos protagonistas muy conseguidos.


Call of Duty 2

La cosa no terminó aquí, después de esta flamante obra, ACTIVISION se atrevió con una secuela de igual nombre, pero de superior calidad. Call of Duty 2 volvió a conquistar los corazones de muchos jugadores, de nuevo nos narraba, desde otro punto de vista, el fervor de la guerra y la crueldad de esta misma, esta vez desde el punto de vista de 3 campañas diferentes:

-La estadounidense 

-La británica

-La soviética

En esta obra fue implementada la vertiente on-line, que si bien la campaña ya nos hacía gozar de la guerra, esta modalidad acompañaba al juego de un modo formidable y alargaba el título unos cuantos "disparos" más.

Call of Duty 3

Aunque anteriores entregas habían sido desarrolladas por Infinity Ward, ACTIVISION se animó con una tercera parte desarrollada por Treyarch, aunque el cambio de desarrolladora no produciría algún desgaste en la saga, y mucho menos esta tercera parte, que fue de una calidad igual o superior que sus anteriores predecesores. 

Con todo esto, ACTIVISION lanzó al mercado: 


Una obra, que en lo personal, fue la joya de la corona de las 3 primeras entregas, más impactante que ninguna, con una historia más profunda y más trabajada, protagonistas que trasmitían el sentimiento de la guerra más que nunca. Una obra bélica que volvió a trasmitirnos la segunda guerra mundial de un modo formidable.
Esta entrega fue lanzada en consolas de nueva generación, XBOX 360 Y PS3, y con ellas la modalidad on-line. Ahora teníamos la posibilidad de disfrutar partidas multiplayer con jugadores de todo el mundo en diferentes modos de juego y con la posibilidad de controlar variados vehículos, sin ninguna duda, ACTIVISION cerró una trilogía imponiéndose en el mercado con calidad y entretenimiento.

Call of Duty 4: Modern Warfare

Después de haber vivido la segunda guerra mundial como un soldado más, ACTIVISION nos volvió a maravillar con una entrega fresca, innovadora y más impactante que ninguna: 


Dejando de un lado la segunda guerra mundial, esta obra desarrollada por Infinity Ward nos adentraba en el año 2011 para hacer frente a una historia en la que íbamos a tener involucrados a gobiernos y potencias actuales tales como: el gobierno de los Estados Unidos, Rusia, fuerzas Británicas...

Esta entrega conseguía revolucionar el concepto de shooter en los juegos bélicos y los transportaba a un nuevo nivel, ya no solo por su historia, corta, pero intensa y entretenida, si no por su vertiente on-line, pues es aquí donde la saga COD ganó enteros.

Consiguió desarrollar una modalidad on-line alarmantemente adictiva e intensa, nos brindaba la posibilidad de jugar en diferentes modos de juego con jugadores de todo el mundo con un variado arsenal de armas, el sistema de prestigio en la subida de nivel, la novedad de las rachas de bajas, sistema que consistía en la obtención de ayudas para la partida, como helicópteros o ataques Napalm, con cada enemigo que abatías.


Los cuestionados DLC (contenido descargable) fueron introducidos en esta obra, y con ellos, la polémica que iba a acompañar a esta saga bélica en los siguientes años.
Sí, esta fue la clave de ACTIVISION, con esta entrega, y con su vertiente on-line, ganó más popularidad y fans que con ninguna otra, y no era de extrañar, porque las cuotas de calidad alcanzadas con este título eran excelentes.

Call of Duty 5: World at War

Pero Treyarch no se iba a quedar atrás, y lanzó en el año 2008 Call of Duty 5: World at War



Esta obra volvía a sumergirnos en la segunda Guerra Mundial, narrada desde otro punto de vista, pero con la misma intensidad que sus anteriores entregas. Aunque intensa y sobresaliente, la campaña se quedaba ya algo corta para los juegos de ACTIVISION, así lo había demostrado Modern Warfare, y así lo volvía a demostrar World at War, que volvía a repetir con una vertiente on-line igual de entretenida y adictiva que la de su predecesor.

Pero la cosa no iba a terminar aquí, los chicos de Treyarch se sacaron de la manga un nuevo modo de juego que arrollaría millones de fans con él, no es que fuese algo demasiado nuevo e innovador, pero era un género que llamaba y sigue llamando mucho la atención, su modo zombie fue un auténtico bombazo para todos en aquel entonces. Sí, Treyarch lo bordada con esta nueva modalidad implementada en la saga Call of Duty, un sistema de juego simple, que en sus inicios estaba basado en aguantar la mayor cantidad de rondas posibles en un reciento cerrado con un arsenal algo limitado... que fue cambiando y expandiéndose con sus DLC.



Call of Duty: Modern Warfare 2

Infinity Ward siguió a la suya, y después de ver la positiva crítica y los fans que había arrastrado con Modern Warfare, volvió a repetir fórmula, y vaya si le funcionó, esta vez nos brindaban la oportunidad de abatir soldados en su nuevo:


Sí bien esta obra seguía teniendo unos registros de calidad muy elevados, comenzaba a notarse una clara falta de ideas por parte de ACTIVISION, ya no solo porque intentaba sacar oro del mismo saco, si no porque, aún con la incursión de su nueva modalidad Operaciones especiales, la saga empezaba a volcarse completamente en su faceta on-line y aparcaba su modo historia, dejándolo con un buen argumento, pero simple, y no era de extrañar, dado que su faceta on-line empezaba a convertirse en su mayor apuesta. 

Esta última tampoco sufrió muchos cambios respecto a su predecesor Modern Warfare, salvo algún añadido, como el de la personalización de la creación en nuestras clases.
Activision continuó con la política del DLC, y es aquí donde empezó a ganar más enemigos que amigos, con unos contenidos descargables que nos ofrecían mapas que no mostraban ninguna novedad, dado que muchos de ellos eran sacados de su anterior obra, la empresa norteamericana empezaba a dejar de lado su prestigiada reputación para dar paso a un buen montón de billetes. Con todo esto, cerro una obra bastante notable y con una fantástica acogida por parte de los fans.

Call of Duty: Black Ops

Treyarch por fin abandonó las trincheras de la segunda guerra mundial y dio el salto a:



La historia nos planteaba una obra narrada en 1968 con un protagonista con mucha personalidad que haría de su modo historia una aventura realmente divertida.. Alex Mason era el culpable de todo esto, él, y una historia innovadora que aportaba un aire de frescura muy necesario a la saga Call of Duty en su faceta off-line.

Su modalidad on-line seguía a la par que sus anteriores entregas, volvía a repetir fórmula con un arsenal muy cambiado, pero con la interesante novedad de personalización del camuflaje de nuestro personaje, así como el uso de dinero. Su política del DLC, que continuaba con su particular capacidad para sacarnos el dinero de una forma muy sencilla, seguía a la orden del día.

Pero a los chicos de Treyarch no se les olvidó volver a ofrecer su modo ZOMBIES, esta modalidad volvía a repetir la fórmula mostrada en los DLC de World at War. El sistema juego, que seguía consistiendo en aguantar la mayor cantidad de rondas posibles, fue ampliado con algunos extras que ayudaban al jugador a sobrevivir con mayor facilidad en las partidas, todo recordaremos, y recordamos, el Speed Cola o el Titán, vivan esos refrescos, de cuantos aprietos nos habrán sacado.


La historia "zombie" comenzaba a ocultar una trama, iniciada en World at War, pero con mayor profundidad en esta entrega. Sus DLC empezaban a ofrecer algo distinto, el sistema de juego seguía apostando por el clásico modo de juego de sobrevivir incesantes rondas, pero en cada capítulo nuevo teníamos que resolver unos cuantos enigmas que nos provocaron más de un dolor de cabeza...


Call of Duty: Modern Warfare 3




Modern Warfare 3 empezaba a mostrar claros síntomas de reiteración en la saga. Su historia, que se mostraba ahora más simple, directa, lineal que la de su predecesor, volvía a dejarnos claras las intenciones de ACTIVISION, y no era más que centrarse en su vertiente on-line. Sí bien volvía a ofrecernos las operaciones especiales, esta vez nos brindaban la oportunidad de jugar a su nueva faceta "Supervivencia", modalidad que consistía en sobrevivir rondas, en los distintos mapas del juego, que iban complicándose con el paso de estas. Aunque ambas facetas nombradas anteriormente eran jugables en su modalidad off-line, estaba claro que Infinity Ward quería abarcar el mayor terreno con su modo on-line, pese que este modo no presentó demasiadas novedades, sí que mostró alguna idea interesante como el Modo infectado o las modalidades 2v2, 3v3 o 5v5.

Con todo esto, y con ACTIVISION insistiendo en su política del DLC, Modern Warfare se cerraba, para mí, como la entrega más pobre sacada hasta ahora por la compañía.

Call of Duty: Black Ops 2

Y por último, pero no menos importante, Treyarch sacaba la secuela de su famosa saga:


Con esta nueva entrega empezaba a quedar claro que a Treyarch era la única que le apetecía cambiar las cosas un poco, este título no demostró demasiado de ello en su vertiente on-line, pero si en su faceta off-line. Los chicos de Treyarch nos ofrecían un modo historia más trabajado y rejugable en el que nos mostraban, por primera vez en la saga, la oportunidad de sacar puntuaciones en los niveles de la campaña, así como una característica que haría que nuestras decisiones cambiaran el transcurso de la historia. Jugosas novedades que se agradecieron en un modo que Infinity Ward había aparcado de forma descarada con su anterior entrega.

Su modalidad on-line seguía igual de adictiva que siempre, si bien introdujo nuevos modos de juego y alguna novedad interesante en el sistema de creación de clases, así como un arsenal bastante renovado, volvió a pecar de contenidos descargables abusivos. Ahora nos ofrecían, aparte de los ya continuos DLC, camuflajes y demás cosas que, bajo mi punto de vista, estaban demás en esta obra. Pese a esto, la faceta on-line seguía siendo igual de entretenida y divertida, sobretodo si tenías la posibilidad de jugar con amigos en sus modos de liga

Zombies jugosos y con más historia que nunca

Treyarch intentaba plantearnos una obra más trabajada, sobre todo en su clásico modo de juegos zombies. Esta vez encontrábamos un modo más pulido, ya no teníamos que centrarnos en aguantar la mayor cantidad de rondas posibles, ahora nos brindaban la oportunidad de descubrir una trama más profunda que nunca mientras hacíamos frente a un sin fin de oleadas de zombies en su nueva modalidad TRANZIT. Un autobús que recorría mapas más amplios de lo que estábamos acostumbrados a ver,  lograban retransmitir una sensación de frescura a este modo muy apetecible...



La incursión de nuevos modos de juego en la modalidad zombies fueron muy agradecidos. El modo Tranzit, nombrado anteriormente, o el modo Grief, que nos ofrecía la oportunidad de jugar hasta 8 jugadores divididos en dos equipos y la preocupación por sobrevivir más rondas que el equipo contrario para ganar la partida, completaban, junto con el clásico modo survival, que constaba de un equipo compuesto por 4 jugadores en un recinto cerrado sobreviviendo a la mayor cantidad de oleadas de zombies posibles, los modos zombies implementados en la nueva obra de esta compañía.


Call of Duty: Blasck Ops 2, un intento por cambiar las cosas

La compañía ha conseguido definir una obra muy notable con este Call of Duty Black Ops 2, ofreciéndole a la saga un soplo de aire fresco más que necesario y que muchos fans agradecieron. Si bien estas novedades pudimos verlas muy bien plasmadas en su modo campaña, me entristece decir que no fueron trasladadas a su modalidad on-line, ya que dicho modo seguía arrastrando los problemas y errores que llevaban acompañando a la saga desde hacía unas cuantas entregas Su faceta multijugador volvía a no retransmitir ninguna novedad ni sensación positiva, únicamente lo mismo de siempre, pura adicción.

De todas formas, seguimos a la espera de las sustanciales novedades que nos pueda ofrecer Infinity Ward con su nuevo Call of Duty Ghost, juego que tendrá un hueco para ser analizado en mi BLOGG.



Call of Duty, una saga en decadencia

La calidad de la saga Call of Duty ha sido fantástica con sus primeras entregas, pero más que dudable con el camino que ha seguido Infinity Ward a lo largo de esta generación, eso sí, con una Treyarch que siempre ha apostado por darle un toque de frescura a la saga. No sabemos que nos deparará el futuro, pero una cosa tenemos clara, necesita urgentemente novedades jugables, así como sustanciales mejoras en el apartado gráfico de un motor que ha sido reciclado juego tras juego.






martes, 27 de agosto de 2013

Organiza tu pueblo en este colorido mundo - ANIMAL CROSSING NEW LEAF

¡Buenas!, otra vez me tenéis aquí, listo para realizar otro análisis, y hoy le ha tocado al colorido mundo de:

ANIMAL CROSSING NEW LEAF


Cuando anunciaron un nuevo Animal Crossing, a todos nos invadió un sentimiento de ganas y de impaciencia por probar el juego, y no era de extrañar, porque todos sabíamos lo que iba a acompañar a esta auténtica maravilla, más creativa que nunca:

Tú mandas en el pueblo

La aventura da comienzo en un tren camino de nuestra villa,  el clásico animal se nos acerca para hacernos varías preguntas y deducir nuestro sexo, y una vez llegamos al destino, lo que más impacta desde un inicio es observar como el personaje es más alto que entregas anteriores, es decir, ya no parece que esté comprimido. Este elemento añade la opción de poder colocarnos prendas como pantalones y zapatillas, cosa nuca vista antes en la serie. Después de esto, es hora de escoger el nombre de nuestra preciada villa, así como la colocación de las playas, las casas de los vecinos y la forma del río que va a cruzar nuestro pueblo, pero no, nuestra aventura no va a comenzar igual que siempre, no vamos a ser un simple habitante más, esta vez vamos a llegar a lo grande, siendo alcaldes.




Ahora no solo tendremos que dedicarnos a pagar hipotecas desorbitadas o a completar nuestro museo, no, esta vez tendremos la posibilidad de decorar nuestro pueblo a nuestro antojo. De todas formas, aún siendo alcaldes de nuestra villa, no nos vamos a librar de pagar las abusivas hipotecas a nuestro viejo conocido Tom Nook, aunque no vendrá del todo mal, dado que la casa de inicio será bastante pequeña y se agradecerá la posibilidad de ampliarla un poco para poder decorarla con variados objetos como a nosotros más nos gusté.

Tom Nook 

Personaliza tu mundo

Un punto a destacar de esta obra, como ya he mencionado anteriormente, será la completa personalización de nuestra villa. En esta, podremos colocar todos los elementos que queramos (dentro de una medida y un catálogo) dónde a nosotros más nos guste. Queremos colocar un puente en "X" zona, podremos hacerlo, que nos apetece colocar farolas y pozos para adornar nuestro pueblo, no es problema, pues también podremos hacerlo. Por supuesto, todo esto no será gratuito, pues tendremos que subvencionarlo con donativos de los residentes de nuestra villa, y en mayor parte, con el dinero que aportemos nosotros. 

Es evidente que este apartado es el que consigue darle ese punto de innovación a la saga que tanto solicitaba, siempre habíamos estado acostumbrados a hacer de nuestro hogar personal nuestro mejor lugar de personalización, en esta obra, aparte de contar con nuestra casa para personalizarla, tendremos un pueblo entero que podremos cambiar y modificar como nos venga en gana. La imaginación y el buen gusto serán un punto a tener muy en cuenta en este apartado si queremos tener la villa más bonita de todas.

Un montón de actividades por hacer

En esta obra seguiremos con la posibilidad de pescar tantos peces y bichos como nos plazca, como no, para completar nuestro preciado museo, aunque muchos de nosotros sabemos que en ocasiones los venderemos para comprarnos nuestros caprichos o para pagar nuestras "pequeñas" deudas, dado que podemos sacar  un buen pellizco por ellos. Pero esta vez no vamos solo a atrapar a nuestros amigos marinos e invertebrados en nuestro pequeño pueblo, en esta ocasión, también tendremos la opción de poder acudir a una isla en la barca de un pequeño navegante.


En dicha isla, aparte de poder hacer todo lo mencionado anteriormente, podremos bucear, realizar minijuegos con nuestro viejo conocido Tortimer (alcalde en anteriores entregas del juego) y muchos añadidos más que ofrecen un aire de frescura muy acertado. Dicha isla brinda una oportunidad a los jugadores de salir de la rutina, en anteriores entregas, (dejando un lado la conexión on-line), estábamos obligados a divagar por nuestra villa de forma reiterada (aunque en let's go to the city, entrega para WII, podíamos acudir a la ciudad, esta tenía de ciudad lo mismo que tiene mi casa de mansión), y eso provocaba cierta fatiga y aburrimiento. 

Las posibilidades de personalización se expanden con esta entrega, así como las tiendas, olvidaros de los clásicos comercios en el pueblo, en este solo encontraremos una tienda nueva y nunca vista hasta ahora:

-La tienda de reciclaje y bartulos, lugar que os brindará la opción de poder re-vender objetos usados en algo que se asemeja a un "mercadillo.



Los establecimientos se hallarán ahora en una zona de comercio dónde podremos encontrar las clásicas tiendas de siempre y nuevos lugares donde poder gastarnos nuestra preciadas bayas, nuevos y renovados sitios como:

-El clásico comercio de Tom Nook, organizado ahora por sus sobrinos
-Una inmobiliaria, controlada por Tom Nook, donde aparte de poder negociar con nuestro viejo conocido, también podremos elegir que forma de la valla que iba a rodear nuestro hogar o el tejado o la puerta que iban a acompañar a decorar la casa por fuera. Con esta opción, la personalización del hogar, exteriormente hablando, alcanzaba un punto nunca visto antes en la serie
-Una floristería
-La, ya conocida tienda de los hermanos manitas
-Una peluquería
-Una máquina de fotos
-La zapatería



Si bien muchos de estos comercios no podremos encontrarlos de inicio, si hallaremos algunos desde el principio, aunque ciertos negocios habrá que ampliarlos para poder probar todas sus posibilidades.

No vamos a pescar, ni a cazar con las manos, eso está claro, por eso lo chicos de NINTENDO vuelven a poner a nuestra disposición las indispensables herramienas:

-La caña
-El hacha
-La regadera. Esencial si queremos mantener las flores de nuestro pueblo bellas y relucientes.
-El tirachinas
-La pala. Indispensable para desenterrar fósiles con los que completar nuestro museo o destruir las piedras para conseguir minerales.
-La red
-El cronómetro
-El megáfono
-El martillo de juguete





Y también las podíamos encontrar de plata




Y de oro


Siendo estas, las mismas que las de plata

Eventos y visitas durante todo el año

Por si esto os pareciera poco, seguiremos teniendo las habituales llegadas de individuos "desconocidos" a nuestro pueblo, de forma eventual, como: Alcatifa, Katrina, Trini, Guindo...., vamos, que si esperábamos un pueblo poco concurrido, estábamos más que equivocados, sobre todo con el nuevo sistema implementado en la 3DS para poder jugar con jugadores de todo el mundo. Un sistema renovado y más fácil de utilizar que nunca, es tan sencillo como proporcionar tu código amigo a varios conocidos, abrir las puertas de la estación de tren, y rápidamente tendrás tu pueblo lleno de amigos con los que poder de disfrutar de esta pequeña maravilla en compañía.

Por supuesto, no faltarán a la cita los eventos que se producirán a lo largo del año, esta vez, en mayor cantidad que nunca. Eventos los cuales algunos aún no hemos descubierto, pero si hemos tenido la oportunidad de disfrutar de algunos de ellos, y los que aún están por venir nos los podemos imaginar. Los cambios de estación seguirán estando presentes en este título de la 3DS, acompañando con cada estación, alguna novedad interesante y nuevas actividades que realizar.





Gráficos y sonidos con encanto

Visualmente hablando, es de lo mejor que encontraremos actualmente en el catálogo de 3DS, las texturas han evolucionado mucho respecto a su anterior entrega en una portátil, la paleta de colores escogida es muy acertada, además de que los gráficos presentan un encanto muy halagador y son realmente bonitos de observar, aveces tendremos la sensación de tener una película animada en nuestra portátil. Las animaciones son muy buenas, las expresiones de los ciudadanos y de nuestro protagonista son muy carismáticas.

Tengo que destacar notablemente algunos elementos como los iluminativos, lucen muy bien en nuestra 3DS, así como el detallado del agua o el pueblo en general, sinceramente, en este apartado no decepcionará y recorrer vuestro pequeño pueblo en compañía de estos elementos visuales os retransmitirá una sensación muy gratificante.





Las melodías que acompañan a la obra son muy relajadas y pausadas, retransmiten la sensación de tranquilidad y calma, y serán muy agradables de escuchar, acompañan perfectamente y ayudarán al jugador a disfrutar mejor de esta obra. Los demás elementos sonoros se mantienen en la línea habitual de siempre, nuestros vecinos hablarán tan extraño como de costumbre, serán imposible descifrar que dicen si no leemos los textos.

Animal Crossing New Leaf, tu otra vida

En definitiva, un pequeño, pero inmenso mundo a la vez que disfrutar, fantásticas novedades implementadas en una obra que todos recordaremos durante mucho tiempo como el mejor Animal Crossing de todos, y no es de extrañar, la posibilidad de engancharte y disfrutar del juego como el primer día son alarmantes.









lunes, 26 de agosto de 2013

Azeroth se muestra - WORLD OF WARCRAFT

¡Buenas! hoy os vengo a recitar otro de mis análisis, esta vez le toca al MMO de BLIZZARD 


WORLD OF WARCRAFT 



Los inicios de esta saga se remontan a eso del año 2004, como siempre, BLIZZARD nos brindaba un videojuego que tenía unos predecesores que habían causado furor en el mercado del videojuego del PC, y no eran otros que los aclamados WARCRAFT III y su respectiva expansión, juegos que se convirtieron, muy rápidamente, en grandes obras seguidas por millones de fans en todo el mundo. Con esto a las espaldas, BLIZZARD cogió fuerzas y se decidió a hacer un MMO, por aquel entonces la temática de este género no estaba muy explotada, y era una oportunidad única para la compañía hacer un videojuego basado en su mundo más aclamado. Después de mucho esfuerzo, WORLD OF WARCRAFT salió a la luz, y lo hizo muy bien, ya lo creo que bien...

Un mundo inmenso rebosante de vida

Pese a ser un juego con mensualidades de 12,99 euros al mes, que en mi opinión, esto es abusivo por una parte y por otra, necesario, dado que el juego "suele" estar menos bugeado y más actualizado constantemente cuando hay que realizar pagos mensuales, consiguió innumerables hordas de personas a sus pies en los primeros años de vida. El juego inicial de BLIZZARD narraba la lucha entre la Horda y la Alianza, y si bien tenías que haber jugado un poquito a la saga warcraft para enterarte de porque estaban tan "mosqueados" unos entre otros, el hilo argumental de las misiones solucionaba parte de esto. 
En un inicio contábamos con 4 razas para la alianza:

-Humanos
-Elfos de la noche
-Gnomos
-Enanos

Y 4 más para la horda:

-Orcos
-Trolls
-Tauren
-No muertos

Con la posibilidad de elección de una clase, dependiendo de la raza que escogieras:

-Mago
-Paladín (solo para la alianza en sus incios)
-Druida
-Brujo
-Guerrero
-Cazador
-Pícaro
-Chamán (solo para la horda en sus inicios)
-Sacerdote

Aunque la posibilidad de personalización del personaje era bastante justa,  teníamos la elección de ajustar nuestras habilidades como más nos gustase con las ramas de talentos, sistema que consistía en la otorgación de puntos por cada nivel adquirido que podías administrar por los distintas ramas según a la spec que quisieras dedicarte. En sus inicios empezó siendo algo parecido a a la imagen que os voy a mostrar ahora.

(Sistema de talentos de cataclysm)

Actualmente, la rama de talentos ha sido simplificada y cuenta con menos variedad y menos profundidad que en sus inicios.

(Ahora los puntos para los talentos se otorgan en los niveles marcados a la izquierda de la imagen)


El juego, en un inicio, estaba planteado hasta el nivel 60, y alcanzarlo era bastante difícil. Tenías que realizar misiones a lo largo del mundo de Azeroth, misiones que daban pequeñas recompensas de experiencia y oro, hay quien dice que el wow lo empiezas a disfrutar cuando llegas al máximo nivel, pero para mí, el leveo ya es una forma de disfrutar este juego.



El apartado gráfico que siempre ha acompañado a esta obra ha sido muy colorido, con una paleta de colores muy viva,  pero dejando esto de lado, visualmente en líneas generales era algo pobre, pero bien sabemos que tampoco podíamos pedir demasiado potencial gráfico por aquel entonces, porque no habría habido ordenador doméstico capaz de mover eso. Las animaciones eran bastante buenas, así como los hechizos y demás, era muy bonitos visualmente hablando, pero algunos modelados daban la sensación de que estaban directamente sacados de Warcraft III. 

Pero como bien sabemos, si hay algo por lo que se ha preocupado BLIZZARD a lo largo de su particular recorrido por su MMO, ha sido de mejorar la faceta visual y lo han ido puliendo con el paso de los años. Con cada expansión han añadido elementos que han ido perfeccionando este apartado de forma muy gratificante, y la verdad, ahora mismo no estamos hablando de un Gears of War 3 o de un The Last of Us, pero para lo que se pide en este género actualmente, y sabiendo el estilo visual que lleva BLIZZARD con Warcraft, están alcanzando un punto muy bueno. Tengo que destacar que el agua, la iluminación, el detallado de muchos elementos (como algunos objetos que logran un nivel de detalle fantástico) ha sido potencialmente mejorado y acompañan a que las sensaciones cuando te encuentras en este inmenso mundo sean muy gratificantes.

(La evolución de los personajes también es un punto a destacar, observar como ha cambiado Garrosh)


La comunidad de jugadores es una faceta indispensable en este juego, y por eso, Blizzard nos brindaba la oportunidad de crear clanes en los que formar alianzas con desconocidos, o simplemente, con tus viejos conocidos. En ellos podíamos personalizar a nuestro gusto el nombre que íbamos a abanderar y la imagen que nos iba a representar, con este sistema podíamos reclutar gente a nuestra hermandad, en la que podíamos organizar eventos variados como ir a mazmorras, hacer eventos pvp...
Pero claro, necesitábamos un lugar donde guardar todo el botín que fuéramos recolectando por nuestras aventuras en World of Warcraft, por eso teníamos a nuestra disponibilidad un banco para almacenar todos los objetos que fuésemos obteniendo, objetos como recetas de profesiones, joyas, materiales, oros...

 El sistema de juego estaba centrado en un sistema PVE muy complicado en sus primeros compases, las raid de 40 personas eran una completa locura, muy difíciles de organizar si no se tenía la práctica requerida, los bosses muy complicados, pulls infernales y equipo de nivel máximo que costaba sangre, sudor y lágrimas conseguir...(no, no teníamos LFR ni cosas así, para saber más sobre esto sigue leyendo). Todos los que jugamos aquella época recordaremos a nuestros amigos: 

Kel'thuzad 

Ragnaros

O Nefarian




Puede haber cosas difíciles, como el Dark Souls, pero sinceramente, matar a estos bosses era digno de alabanza en la plaza de Ventormenta u Ogrimmar.

También contaba como un sistema PVP bastante entretenido e innovador para aquel momento, las BG, con sistemas de juego distintos, como valle de alterac o garganta grito de guerra, hacían que los players se pasaran en ellas horas y horas, BG'S basadas en el sistema de recolección de chapas que luego podíamos canjear por jugosas recompensas como equipo PVP, sí, el equipo estaba y sigue estando, dividido en dos partes:

-PVE: equipo usado para el raideo y que se podía obtener derrotando bosses en Raid o mediante el crafteo (utilización de profesiones). Conforme avanzó el juego, tuvimos la oportunidad de conseguir objetos épicos en mazmorras para 5 jugadores, con las gestas (para saber más, seguir leyendo), o comprándolos con alguna facción cuando habías adquirido un cierto nivel de reputación con ellos.

-PVP: Equipo que podíamos obtener consiguiendo esas tan ansiadas chapas disfrutando de BG'S contra miles de usuarios, y más adelante con las competitivas arenas.

Bueno, por si todo esto ya nos quitaba bastante tiempo, teníamos las fantásticas profesiones, y había donde elegir:

-Alquimia
-Minería
-Ingeniería
-Peletería
-Desuello
-Sastrería
-Herboristería
-Encantamiento

Y luego teníamos las secundarias, estas podíamos aprenderlas todas, de las anteriores siempre una principal, y una secundaria:

-Pesca
-Cocina
-Primeros Auxilios

Después de todo esto, y con este pedazo de MMO corriendo por los ordenadores de mucha gente, BLIZZARD empezó a plantear expansiones, y no era de extrañar, porque el juego aumentaba día a día...

Burning Crusade


Para ser sinceros, a casi todos se nos hacía la boca agua de pensar en derrotar a ILLIDAN (personaje de la imagen), un héroe, o villano, según queramos verlo, que había estado dando guerra durante los dos juegos de WARCRAFT III...

La expansión tenía lugar en Terrallende 


y no solo este fantástico continente como principal novedad, también tuvimos la incursión de:

-Sistema de arenas, ahora era más entretenido hacer PVP, y más competitivo
-Nivel máximo aumentado hasta el 70
-La posibilidad de escoger dos nuevas razas, los Draenei para la Alianza y los Elfos de Sangre para la horda (raza que triunfo bastante entre lo jugadores de la horda)
-Posibilidad de volar con monturas recorriendo el nuevo continente
-Sistema de Raid para 10 y 25 players
-Nueva profesión, Joyería
-Mazmorras HC para 5 jugadores

Y un montón de Mazmorras nuevas con las que poder equiparte y disfrutar con tus amigos, si bien el sistema de BLIZZARD es sacar una expansión e ir mostrándote contenido a cuenta gotas con los famosos "parches", esta política continuó su rumbo, mostrándote con cada parche, un poquito más de la expansión, vamos, que BLIZZARD nos crea HYPE hasta habiendo comprado ya su juego.

La expansión la dimos por finalizado cuando nos adentramos en Sunwell (puff, dios nos libre de esa mazmorra) e intentamos derrotar a Kil' Jaeden, la verdad es que pocos afortunados tuvieron la posibilidad de derrotar a este famoso boss y conseguir su arco legendario, uno de los pocos objetos naranjas existentes en el juego.
(Thori'dal)

Wrath of the Lich King

Dado por finalizado todo esto, llego a nuestros ojos una imagen que nos heló el corazón a todos...


Y si, efectivamente, ese era ARTHAS, posiblemente, el VILLANO al que todos esperábamos plantarle cara, después de haberlo pasado de lujo derrotando demonios en Terrallende, Blizzard nos volvía a hacer la boca agua con una expansión
basada en este villano, y es que muchos de nosotros sabemos que ya solo por eso, continuamos jugando y pagando cuotas, bueno por eso y por todas las pedazo de novedades que nos incluyeron:

-Una nueva clase, el caballero de la muerte, y empezábamos al nivel 55 y con la posibilidad de chocarle la mano al mísmisimo Rey Exánime nada más empezar la cadena de misiones
-Nivel máximo aumentado a 80
-Un nuevo, pero ya conocido continente

-Bg's nuevas en las que podías asediar y destruir elementos del escenario
-Nuevas monturas
-Sistema de logros 
-Nueva profesión principal, inscripción
-Save divididos entre las bandas de 10 y 25 jugadores
-Buscador de mazmorras
-La doble especialización

*(El save consistía en el registro de banda, es decir, si tu derrotabas un Boss , no podías volver a derrotarlo en esa dificultad hasta la semana siguiente, los saves se reiniciaban cada miércoles)*

Si, todo pintaba bien, muy bien...pero no pintó tan bien cuando la gran primera mazmorra era un re-frito de la classic, si, nuevamente teníamos que derrotar a Kel'thuzad, pero esta vez no era tan difícil, ni siquiera se merecía una alabanza en la plaza de Ventormenta u Orgrimmar, es más, creo que un aplauso de un Gnomo bastaba, porque se acababan de cargar a toda una leyenda. Y con esta expansión empezó la polémica por el cambio de sistema y la reducción, más que evidente de Blizzard, en la dificultad de su juego.

Nos empezaron a regalar épicos por ir a mazmorras de 5 personajes, las reputaciones se subían con tabardos, con lo que nos había costado subir las malditas reputaciones en la TBC, ahora todo era tan simple como ponerte un tabardo y que unos amigos te rusearan mazmorras HC, vamos, novedades que a muchos nos disgustaron. Siguieron saliendo parches y más...espera, salió Ulduar, y se convirtió, al menos para mí, en la mejor mazmorra sacada hasta ahora por BLIZZARD, simplemente única, aparte de que se introdujo el HARD MODE, aún escucho gritos de gente en el hard mode de Mimiron al pasearme por las puertas de ulduar...

Y más parches, la llamada de la cruzada trajo consigo el modo heroico, y la caída del Rey Exánime, una magnífica banda para 10 y 25 jugadores, nos brindó la oportunidad, al fin, de derrotar a Arthas. 

Y con esto dimos por finalizada una expansión, que si bien tenía el mejor lore de la saga Warcraft, también tuvo mucha polémica por los cambios realizados en el juego por parte de BLIZZARD

 Cataclysm 


Expansión que catalogaría como "las promesas no cumplidas", dada la cantidad de novedades que fueron anunciadas en un inicio, además de la expectación que se creo entorno a ella, y que después no se implementaron en la versión final del juego. Algunos cambios muy polémicos también fueron uno de los motivos por el que los juegos de Blizzard, respecto a este universo, empezaron a perder una alarmante calidad, por el mero hecho de intentar compensar a todo tipo de jugadores, pero también hay que puntualizar que algunas novedades y elementos consiguieron darle un soplo de aire fresco al juego.

La expansión, con los primeros vídeos, parecía muy prometedora, muchas novedades como:

-Azeroth completamente cambiada, así como sus misiones del nivel 1 al 60, cosa que se agradeció mucho.
-Dos nuevas razas, los Huargen para la Alianza y los Globin para la Horda



-Máximo nivel aumentado a 85
-Nuevas zonas no vistas antes en el mapa de Azeroth
-Profesión secundaria nueva (Arqueología)
-Bg's Rated
-La transfiguración de objetos
-Save compartido entre las bandas de 10 y 25 jugadores
-IDReal de Battle.net, ahora podías contactar con tus amigos de una forma más fácil 
-Mejoras en la hermandad, ahora estaba dividida en niveles y con jugosas recompensas como mascotas, monturas, objetos de leveo y sistema de logros implementados en esta.

Si, todo muy jugoso visto por encima, pero en lo personal, no me gusto nada esta expansión, aburrida, trama, que si bien no era, para nada, mala, no llamaba la atención demasiado. Las bandas de máximo nivel fueron muy buenas al principio, nos hacían recordar la dificultad de antaño, era todo un reto superar el bastión del crepúsculo o el, ya conocido, Nefarian en descenso Alanegra. Pero las bandas que fueron apareciendo conforme fue evolucionando la expansión se hicieron algo pesadas. Tierras del Fuego nos trajo gratificantes recuerdos, sobre todo su jefe final, pero Dragon Soul se hizo demasiado repetitiva, era pobre en cuanto a muchos elementos. El lugar donde se desarrollaba estaba muy visto ya, por lo que se hacía muy reiterativa de jugar, y algunos bosses daban la sensación de que estaban completamente reciclados de otros. Todos quedamos de acuerdo en que Cataclysm no fue más que una mera expansión de transición, aparte de que no consiguió atrapar al jugador igual que su predecesora, y no era de extrañar, porque habíamos pasado de hacer frente al mismísimo Rey Exánime (Arthas), en el trono helado, a derrotar a un Dragón, que en su fase final, se convertía en un pulpo que soltaba purpurina al ser derrotado.



Mits of Pandaria 



Mucha, mucha polémica con su anuncio, no se si sería por la cantidad de suposiciones que se crearon los jugadores al ver las primeras imágenes y vídeos que lo único que provocaban eran pensamientos relacionados con KUNG FU PANDA, pero la verdad es que conforme fue evolucionando el título en sí, logró anular todas esas ideas negativas de los jugadores y transformarlos en un montón de ganas por seguir avanzando en los tan bien planteados parches que nos iba mostrando Blizzard.

Las novedades fueron muy interesantes, ya no solo por el apartado gráfico, como estaba haciendo BLIZZARD con cada expansión, si no con la cantidad de novedades jugables que nos brindaba con esta nueva entrega:


-Una nueva raza, el pandaren, con la posibilidad de elección de facción entre la Horda o la Alianza cuando terminabas la cadena de misiones en la zona inicial.


-Nivel máximo aumentado hasta 90
-Gestas. Sistema de juego que consiste en superar pequeños retos para 3 jugadores, en los que no hace falta el sistema clásico de mazmorra, es decir, podemos ser 3 dps para superarla, que no tendremos ningún problema si realizamos bien las mecánicas
-Nueva clase jugable, el monje
-Un continente completamente nuevo
Pandaria
-Modo desafío de mazmorras
-World bosses, ya existentes desde sus inicios, y nuevamente introducidos en el juego (jefes que podíamos encontrar fuera de mazmorras, habitando zonas por todo el continente)
-Raid Flexibles, ahora podías raidear con una cantidad de jugadores comprendida entre 10 y 25 players, sin importar el número compredido entre estas dos cifras, daba igual si un día la banda estaba compredida por 12 jugadores y al día siguiente por 18, podías seguir la mazmorra desde el punto donde la dejaste, con una dificultad comprendida entre el modo buscador de mazmorras y modo normal.

Implementaron un fantástico sistema de diarias, muy entretenidas, cuidar tu huerto era algo bastante divertido y diferente a lo que nos tenía acostumbrado Blizzard con las diarias. Las gestas ofrecían la posibilidad de recolectar chapas de otro modo más entretenido y no tan repetitivo como lo eran las mazmorras de 5 players, aparte de que el avance de los parches respecto a como tu avanzabas en el juego fue y está siendo fantástico. Era genial ver como en Solio del Trueno, las personas y la isla en sí, avanzaban a la par que tú y a la par que el resto de usuarios, le daba un toque de realismo fantástico al juego. Lo parches están siendo introducidos de forma más rápida, y esto hace que aveces no te de tiempo a completarlo todo si no dispones de demasiado tiempo para el juego, aunque la eterna espera que sufríamos antes entre parche y parche era poco halagadora...





En definitiva, estamos a las puertas de invadir Orgrimmar, de derrotar a Garrosh,


y de dar por finalizada una expansión que, en un principio, la gente criticó mucho, pero que en lo personal, creo que a aportado muchas mecánicas nuevas, sistemas de juego y novedades que BLIZZARD debería de mantener para futuras expansiones.

Por aquí os dejo un enlace con la información del último parche de contenido de banda introducido en Pandaria 


Hasta aquí mi análisis de la saga World of Warcraft, no he podido comentar todo lo que me hubiera gustado, porque se hubiera hecho demasiado largo y pesado de leer(pronto analizaré expansión a expansión, de forma detallada), pero de todas formas creo que ha quedado bastante bien, muchas gracias por haber llegado hasta aquí y espero que os haya gustado, pronto nuevos análisis, nos leemos!!